Počítačová gramotnost
Distanční studijní text
Kristína Pupáková
Opava 2021
Obor: Vypište obor(-y), do kterého tematicky spadá studijní text. Vycházet lze
z klasifikace oborů vzdělání například: CZ-ISCED-F 2013 nebo ze seznamu
organizace Library of Congress Classification Outline. Spadá-li
opora do několika oborů, pak je vyjmenujte a oddělte čárkou, např. Ekonomie,
marketing, psychologie.
Klíčová slova: Počítačová grafika, Adobe Photoshop, Adobe InDesign, Adobe Illustra-
tor
Anotace: Předmět Počítačová gramotnost se soustředí na seznámení posluchače se
základy práce grafického designéra. Seznamuje posluchače s primárními
teoretickými východisky, seznámí s rozhraním programů a provede je
praktickými úkoly.
Autor: MgA. Kristína Pupáková
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
3
Obsah	
ÚVODEM............................................................................................................................5
RYCHLÝ NÁHLED STUDIJNÍ OPORY ..........................................................................6
1 ÚVODNÍ HODINA – SEZNÁMENÍ S PODOBOU A CÍLI PŘEDMĚTU, S
POVINNOU A DOPORUČENOU LITERATUROU ........................................................7
1.1 Vynález filmu a počátky kinematografie...... Chyba! Záložka není definována.
1.2 Pozorujte a sbírejte ..............................................................................................8
2 REŠERŠE A KONCEPCE..........................................................................................9
2.1 První kroky ..........................................................................................................9
2.2 Pozorování.........................................................................................................10
2.3 Nápady ožívají...................................................................................................11
3 VIZUALITA A UMĚNÍ............................................................................................12
3.1 Lineární a laterární uvažování...........................................................................12
3.2 Studie.................................................................................................................13
3.3 Vizualizace nápadů............................................................................................15
4 ZÁKLADY KOMPOZICE........................................................................................18
4.1 Vizuální struktura ..............................................................................................18
4.2 Teorie kompozice ..............................................................................................19
4.3 Vizuální vnímaní ...............................................................................................22
4.4 Zákon uzavření ..................................................................................................23
4.5 Pravidlo třetin ....................................................................................................23
4.6 Symetrie a asymetrie .........................................................................................23
4.7 Nesymetrická grafika.........................................................................................23
5 ZÁKLADY TYPOGRAFIE......................................................................................25
5.1 Typografie jako nástroj sdělení .........................................................................25
5.2 Anatomie písma.................................................................................................26
5.3 Slovo jako objekt...............................................................................................27
5.4 Klasifikace písem ..............................................................................................28
5.5 Titulková písma.................................................................................................29
5.5.1 Bezserifová a psaná písma.........................................................................29
5.6 Výběr písem.......................................................................................................30
6 ZÁKLADY TEORIE BAREV..................................................................................32
6.1 Barva jako psychický i fyzikální jev .................................................................32
6.2 Historické barevné systémy...............................................................................34
6.3 Barva vytištěná a barva na monitoru.................................................................34
6.4 Barevné režimy..................................................................................................35
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
4
6.5 Psychologické vnímání barev a symbolika barev..............................................35
7 PRÁCE S ADOBE PHOTOSHOP 1.........................................................................37
7.1 Adobe Photoshop...............................................................................................37
7.2 První spuštění Photoshopu.................................................................................38
7.3 Nový projekt......................................................................................................38
7.4 Rozhraní.............................................................................................................39
8 PRÁCE S ADOBE PHOTOSHOP 2.........................................................................41
8.1 Základní nástroje ...............................................................................................41
8.1.1 Ořezávání a vykrajování............................................................................41
8.1.2 Kreslení......................................................................................................42
8.1.3 Měření a navigace......................................................................................42
8.1.4 Výběr .........................................................................................................42
8.1.5 Psaní...........................................................................................................43
8.1.6 Retušování .................................................................................................43
8.2 Pokročilé funkce................................................................................................44
9 PLAKÁT A JEHO DISPOZICE ...............................................................................46
9.1 Historie plakátu..................................................................................................46
9.2 Funkce plakátu...................................................................................................47
9.3 Nejběžnější formáty plakátů..............................................................................47
10 PRÁCE S ADOBE INDESIGN ............................................................................49
11 ZALOMENÍ TEXTU ............................................................................................54
11.1 DTP....................................................................................................................54
11.2 Sazba textu.........................................................................................................54
11.2.1 pravidlá pro sazbu......................................................................................56
12 PRÁCE S ADOBE ILLUSTRATOR....................................................................59
13 VYTVOŘENÍ IDENTITY ....................................................................................64
13.1 Jednotný vizuální styl........................................................................................64
13.2 Navrhujte sjednocující vlastnosti.......................................................................65
LITERATURA..................................................................................................................67
SHRNUTÍ STUDIJNÍ OPORY.........................................................................................68
PŘEHLED DOSTUPNÝCH IKON ..................................................................................69
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
5
ÚVODEM
Předmět počítačová gramotnost slouží jako teoretický i praktický vstup do světa propagačního
i grafického designu. Je určena pro studenty audiovizuální tvorby, nebo studenty
s uměleckým zaměřením. Základní požadavek na studenta je instalace balíčku Adobe Creative
Cloud (30denní testovací verze).
Text obsahuje po každé kapitole úkol, kterým si má student ověřit a potvrdit nabité znalosti.
V jednotlivých kapitolách je k dispozici také slovníček pojmů, které pomohou studentovi
v lepší orientaci v dané problematice.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
6
RYCHLÝ NÁHLED STUDIJNÍ OPORY
Opory k předmětu Počítačová gramotnost jsou rozděleny do 12 výukových částí a
úvodní hodiny, která má studena seznámit s náplní kurzu. Jednotlivé kapitoly tvoří dvě
části – teoretického a praktického zaměření.
Každá kapitola obsahuje výklad, který přibližuje studentovi problematiku, přehled důležitých
pojmů a také souhrn literatury či zajímavé odkazy v návaznosti na téma kapitoly.
Kapitoly s teoretickým zaměřením dávají studentovi schopnost orientovat se v základní
problematice spojené s grafickým design, následně kapitoly, které se věnují více praktické
části jsou orientované na samostatnou práci a úkoly.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
7
1 ÚVODNÍ HODINA – SEZNÁMENÍ S PODOBOU A CÍLI
PŘEDMĚTU, S POVINNOU A DOPORUČENOU LITE-
RATUROU
RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY
V předmětu Počítačová gramotnost se naučíte základy grafického designu, pravidla, jakými
se grafický design řídí a projdeme si také obsluhu základních programů z nabídky
Adobe Creative Cloud – Adobe Photoshop, Adobe Indesign a Adobe Illustrator. Tyto programy
dnes patří k profesionálním softwarům na produkci tištených i online grafických
výstupů.
CÍLE KAPITOLY
• Definice a základní předpoklady pro tvorbu kreativního designu
• Seznámení s průběhem celého předmětu
• Definice základních kroků a postupů
KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY
Grafický design, umění, kreativita, úvodní hodina, motivace
Předmět se zakládá dvou fází. Fáze teoretické, která si klade za cíl provést studenta základy
Rešerše a koncepce uměleckého návrhu, nebo nápadu, poté představit základy kompozice,
typografie a barvy. Student tak získá základní znalosti o grafickém designu, které
aplikuje v druhé fázi – fázi praktické. Ta je zaměřena na konkrétní úkoly a cvičení ve výše
zmíněných programech.
1.1 Grafický design
Grafický design slouží vizuální komunikaci prostřednictvím typografie, ilustrace a fotografie.
Výtvarné návrhy grafického designu jsou většinou vytvářeny na objednávku za
určitým účelem a jsou určeny k polygrafickému zpracování nebo pro displeje. Grafičtí designéři
používají, vytvářejí a kombinují struktury, figury, znaky a symboly (obrazy a text)
za účelem vytvoření vizuální reprezentace myšlenek. Používají skladebné metody a principy,
o kterých podrobně hovoří teorie vizuální komunikace.
Úvodní hodina – seznámení s podobou a cíli předmětu, s povinnou a doporučenou
literaturou
8
Kdo chce být zajímavý, musí se nejdřív sám zajímat. Pro nejlepší umělce všeho druhu,
návrháře stejně jako malíře, spisovatele, sochaře, muzikanty a dramatiky, je inspirací celý
svět a nápady a obsah čerpají ze zkušenosti i z rešerší. Vědí, že je důležité sledovat, co se
děje v designu i ve světě vůbec, a taková angažovanost jejich práci výrazně obohacuje.
Důležitý předpoklad pro tvorbu uměleckých výstupů je tedy zájem o svět a jeho následná
individuální reprezentace. Základem je prezentace subjektivního pohledu – Vašeho po-
hledu.
1.2 Pozorujte a sbírejte
Rešerše má být zaměřená na konkrétní projekt, ale pozorovat a zaznamenávat dojmy
byste měli průběžně, v rámci běžné denní rutiny. Když něco upoutá váš zrak, zdokumentujte
to: nakreslete, vyfotografujte nebo nahrajte a uchovejte pro pozdější využití. Vaši
práci může obohatit vše, s čím přijdete do styku, takže si postupně budujte pestrou sbírku
inspirativních předmětů a dojmů.
SHRNUTÍ KAPITOLY
Výuka předmětu Počítačová gramotnost se dělí na teoretickou a praktickou část. Pro
úspěšné absolvování předmětu potřeba si stáhnout balíček Adobe Creative Cloud, který
patří mezi profesionální software pro počítačové grafiky.
https://creativecloud.adobe.com
Kreativita je sval, který dokážeme natrénovat. Každý máme potenciál byt umělecky činným,
ale je potřeba tento potenciál rozvíjet a nasávat informace a podněty ze svého okolí.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
9
2 REŠERŠE A KONCEPCE
RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY
Jak začít vytvářet umělecký koncept? Průzkum. Je důležité udělat si rešerši a získat potřebné
vstupní informace, povědomí o tom, jak vypadá konkurence, jakým směrem se ubírají
současné trendy a také obsáhnout co nejlépe téma zadaní. Potom přichází prvotní koncepce
nápadu.
CÍLE KAPITOLY
• Seznámení se s procesem a významem rešerše
• Schopnost vytvořit kreativní výstup
• Umět základní rešerši a koncepci pro umělecký výstup
KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY
Rešerše, koncepce, tvorba umění, základní kroky,
2.1 První kroky
V moderních médiích doplňuje obsah stále víc vizuálních informací, ať jde o grafiku tištěnou,
nástěnnou, webovou, obaly či grafiku animovanou. Grafik propojuje sdělení různého
druhu a z různých zdrojů, jež směřuje ke konkrétnímu publiku, a chce-li být
úspěšný, musí znát fakta, umět rešeršovat a být zvídavý.
Rozšiřte si pole záběru. Protože jen grafik, který hledá informace v nejširší škále zdrojů,
může úspěšně oslovit lidi každého věku, profese a životního stylu, a zasadit své návrhy do
správného kontextu,
• Čtěte, co o dané události píšou různé zdroje. Každý den své zdroje obměňujte nebo
čtěte a porovnávejte je s jinými, sledujte, jak se informace o téže události mění, jakým
jazykem se oslovují různí čtenáři a jaké ilustrace text provázejí. Při hledání
faktů nikdy nespoléhejte jen na volně editovatelné texty na internetu. Vše si ověřte!
• Přečtených knih není nikdy dost, ale neomezujte se na jeden oblíbený žánr. Zvlášť
nebezpečné bývá číst pouze o grafickém designu — sice tak získáte užitečné informace
a rady, ale neměli byste být jen mistry teorie, měli byste být originální především
v praxi. Rozšiřte svůj záběr na romány, divadelní hry, knihy o sochařství, architektuře,
dějinách umění, vaření, sportu, archeologii, cestování, matematice, možností
je spousta a důležité je čerpat široké spektrum poznatků.
Rešerše a koncepce
10
• Buďte otevření k novým zážitkům. Choďte do galerií, barů i obchodů, do muzeí, kde
jste nikdy nebyli, poslechněte si hudbu, kterou jste ještě neslyšeli, jezte jídla, jež jste
dosud neochutnali. Co nejvíc cestujte a poznávejte problémy i kulturní poklady
všude na světě.
• Sdílejte své myšlenky a poslouchejte, co říkají ostatní. M mluví jakýmkoliv jazykem,
když budete chtít, vždycky navážete komunikaci. Sledujte, co lidi inspiruje,
učte se od ostatních a také se dělte o vlastní poznatky.
• Buďte zodpovědní. Pamatujte si, že krása světa je inspirace, která se dotýká umělcova
srdce a patří nám všem.
K ZAPAMATOVÁNÍ
Experiment ukáže různé možnosti. Cesta od vyvěšení prvotní koláže až k hotovému dílu
je pokaždé jiná, ale i samotný postup je v grafice poučný. I špatná cesta může ukázat
správný směr.
ZAMYŠLENÍ
Zaostřete smysly na detaily. Pokuste se objekty kolem sebe zjednodušovat do základních
geometrických tvarů. Nebo experimentujte přímo v grafickém programu se zvětšením
bodového vzoru a přidáním vrstev se ze zvětšených a oříznutých písmen.
2.2 Pozorování
K nejdůležitějším nástrojům grafika patří neustálé přímé pozorování. Naučit se dívat na
všechno jako grafik znamená všímat si drobných detailů a neopominout ani bezprostřední
okolí předmětu zájmu. Považujte svůj způsob prohlížení za jakýsi vnitřní objektiv se zoomem,
který přibližuje a oddaluje zkoumaný výjev. Když se umíte dívat očima grafika, i
obyčejné, stokrát viděné věci se mohou stát úžasným zdrojem inspirace. Jednou to bude
prostý účinek krajky lemující pás pruhované látky, jindy nečekané geometrické vzory světel
a stínů rozehrané architekturou. Na váš způsob myšlení při procesu tvorby začnou mít
výrazný vliv textury, vzory, barvy a vizuální vztahy. To je důvod, proč by měl každý profesionální
grafik nosit nějaké zaznamenávací zařízení: skicák, fotoaparát, telefon, videokameru,
cokoliv vám vyhovuje. Vyhraďte si čas na pozorování a rešerše, berte to vážně, jako
nedílnou součást své práce. Návrháři, výtvarní umělci i spisovatelé mívají často sešit s výstřižky,
skicák či sbírku věcí, které je zajímají. Tyto kousky inspirace nemusejí mít v době
nálezu žádné konkrétní určení, ale tvoří archiv nápadů, z něhož se dá čerpat později. Když
něco upoutá vaši pozornost, hned si to nakreslete, zapište, vyfoťte, nahrajte nebo založte
do sešitu. Sbírejte nápady a své prvotní postřehy slovně nebo kresbami rozvíjejte. Nejenže
se díky takové poctivosti zdokonalíte v kreslení a rešeršování. časem tak navíc vznikne
katalog inspirace, k němuž se budete vracet během celé kariéry, hlavně když vám dojdou
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
11
nápady. Průběžné rešeršování vám pomůže i při hledání vlastního pohledu a rozvíjení osobitého
vizuálního projevu.
K ZAMYŠLENÍ
Násobte své možnosti. Shromážděte víc obrazů na dané téma, při fotografování volte
různá pojetí. Na každém z těchto obrázků vytváří světlo, barvy, stíny a kompozice trochu
jiný pocit. V kombinaci s dokonstruovaným písmem, které opakuje abstraktní tvary z fotografií,
vzniká silný obraz.
Proces práce nad návrhem.
2.3 Nápady ožívají
Mohou vyklíčit z jedné věty, ze série obrázků i z kombinace obojího. Své myšlenkové
pochody dobře zachyťte. Když zpracováváte postupně vypozorované jevy, můžete proces
zviditelnit ve vrstvách kompozice nebo se jím prostě nechat navést k nejdůležitějšímu momentu
textu či obrazu.
SHRNUTÍ KAPITOLY
Umělecká rešerše je první krok k vytvoření uměleckého díla. Je potřeba hledat nápady,
možné realizace a kompozice. Inspirovat se a poučit se – to je základní krok, jak posunout
své hranice jakožto tvůrce a umělce.
Vizualita a umění
12
3 VIZUALITA A UMĚNÍ
RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY
Jak uvažovat nad umění? Z psychologického hlediska je několik způsobů, jak přivést
naši mysl na to správné řešení. Grafik je v principu ten, kdo hledá vizuální řešení zadaného
problému. Rozvinout počáteční koncepci lze mnoha způsoby.
CÍLE KAPITOLY
• Seznámení se s druhy kreativního myšlení
• Umět projít procesem lineární a laterárního uvažovaní
• Definovat základní výhody a nevýhody kreativních postů
KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY
Lineární uvažovaní, laterární uvažování, rozvoj koncepce, skica, kresba, návrh
3.1 Lineární a laterární uvažování
Pří počátečním rozvíjení koncepce se uplatňují dva hlavní způsoby řešení zadání: lineární
uvažování a laterální myšlení. Ačkoli jsou v podstatě protikladné, první je cílený a
metodický, druhý je rozvolněný a expanzivní, ale jako nástroje rešerše a rozvíjení koncepce
jsou oba stejně užitečné.
Lineární uvažování je strategický myšlenkový proces, který postupuje logicky krok za
krokem jednou konkrétní cestou. Východiskem často bývá předem daná idea nebo koncepce,
k níž se grafik postupně propracovává. Rozloží si ji na zvladatelnější části, řeší barevnost,
pak typografii, kompozici a měřítko, každý aspekt přitom volí tak, aby finální
forma odpovídala zamýšlené koncepci. Podstatou laterálního myšlení 'je nepřímé rozebírání
a přináší nápady lineárním uvažováním těžko dosažitelné (nebo jím překryté, jelikož
méně zřejmé asociace nemusejí lineární proces najít či vyvolat). Zdůrazňují se nepřímé,
kreativní formy rešerše. Tento termín zavedl roku 1967 Edward de Bono. Brainstorming a
nelineární, diagramatické skicování řeší problém prozkoumáním každé jeho stránky do co
největší hloubky a šíře, nalezené souvislosti a asociace pak vytvářejí samotnou koncepci.
Cílem je posunout meze dosažitelného. Představte si to jako chůzi městem, Můžete vyrazit
s přesnou představou, kam jdete, a s jasným záměrem dosáhnout zvoleného cíle, Nebo můžete
bloumat ulicemi bez předem daného konkrétního cíle. Výsledkem bude zcela odlišný
zážitek, navíc si během bloumání možná všimnete věcí, které zraku upřenému na vytyčený
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
13
cíl snadno uniknou. Zkuste začít laterálním myšlením, udělat si brainstorming a shromáždit
co nejvíc nápadů, a když se vám vyrušují výchozí myšlenky, přejít v další fázi k lineárnějšímu
postupu. Obě metody se nemusejí vzájemně vylučovat, při rešeršování grafického
zadání se často doplňují.
DEFINICE
Laterální myšlení: Forma rešerše kladoucí důraz na nepřímé, kreativní způsoby dotazování
a přemýšlení.
Lineární uvažování: Způsob myšlení stavící na strategickém promýšlení a uplatňující
logický postup krok za krokem.
Laterálně, nebo lineárně? At už postupujete hezky popořadě, nebo náhodně skáčete od
myšlenky k myšlence, sám proces objevování a postupného rozvíjení nápadů je vzrušující.
Uvolněte se, prohlédněte si rešeršní záznamy a nechte nápady volně plynout. Čím víc zkušeností
s používáním obou metod získáte, tím rychleji vám to půjde.
3.2 Studie
Kresbami interpretujete svět kolem sebe a abstraktní myšlence dáváte konkrétní podobu.
Skicování a kreslení vás nutí k neustálému pozorování, a tak vám pomáhá porozumět okolnímu
světu. K rozvíjení nápadů sice slouží i počítačové programy, ale za základní formu
vyjádření a bázi tvůrčích rozhodnutí byste měli brát kresbu.
Popisná, jinak též dokumentační kresba vám umožňuje vidět předmět jako dvojrozměrný
tvar čí sérii tvarů a jeho barvu jako odstín a jas. Učí vás chápat perspektivu a pracovat
s ní, vnímat vztah k okolnímu prostoru, vytvářet iluzi prostoru a hloubky, také vám
ukazuje, jak znázornit textury a hmotu. Naopak u stylizované, nepopisné kresby se můžete
vyjádřit volně, nemusíte zobrazovat viděné, tvoříte tvarovou abstrakci. Takový typ kresby
má cenný potenciál sdělnosti a často se užívá.
Při popisném kreslení trénujte vnímání detailů nejrůznějších objektů. Studie zátiší i živých
výjevů učí oko podrobně pozorovat statické objekty z více úhlů pohledu a vyhodnocovat
vztah mezi kresleným předmětem a jeho okolím. Různé pohledy a perspektivy stimulují
k pestrosti pohyblivých i statických výjevů a postupně vedou ke zlepšení kresebného
stylu. Můžete kreslit rovnou do skicáku nebo si předměty vyfotografovat jako vodítko
pro pozdější pečlivější zakreslení. Důležité je pozorně prozkoumat co nejvíc různých objektů
a výjevů.
K ZAMYŠLENÍ
V kresbě se dá vždycky zlepšovat, i kdybyste si připadali sebedokonalejší. Klíčem je
neustálý trénink, kreslit by měl grafik celý život. Experimentujte, zkoušejte překonávat zajeté
koleje a snažte se zvládnout co nejvíc výtvarných technik.
Vizualita a umění
14
Experimentujte s různými médii a sledujte, jak ovlivní výsledný obraz. Ať už pracujete
uhlem, tužkou, voskovkami nebo štětcem, musíte rozumět jedinečnému charakteru nástroje
a stop, které vytváří. Např. tužka dovoluje znázornit světlo a stín, zachytit malé detaily a
zdůraznit linie, malba tuší vytvoří zcela jiný obraz. Neomezujte se na konvenční techniky,
zajímavého dojmu docílíte otiskováním kartáčku na zuby, provázkem, či dokonce šicím
strojem. Nejde o to reprodukovat vzhled předmětu (zobrazit, jak vypadá), ale osobitě ho
interpretovat. Každá technika má svoji hodnotu a svůj účel a zaslouží si respekt a pozornost
Ovládněte tvary Kolem předmětů nejsou žádné čáry. Jsou to hmotná tělesa a vymezují je
světla a stíny, které na ně a jejich okolí dopadají. Rozumět tvarům se nejlépe naučíte kreslením
černobílých studií. Při jejich tvorbě převádíte barvami vyjádřenou realitu do jazyka
stupňů šedi a spektrální odstíny reálných předmětů nahrazujete škálou jasů. Snažte se kreslit
maximálně přímočaře a spontánně. Bezprostřednosti docílíte nakreslením série studií
rychle za sebou.
Opusťte monochromatičnost a znázorněte tvar a hmotu objektu plochami barvy, obrysy
používejte jen jako vodítko pro následné vrstvy. Soustřeďte se nikoli na výsledný obraz,
ale na sám proces bohatého líčení tvarů. Z popisného kreslení pozorovaných výjevů mohou
vzniknout krásné studie, navíc se tak můžete zlepšit ve skicování, a až narazíte na tvůrčí
problém, kresby vám pomohou najít nápady. Při kreslení si všimnete, že je stejně důležité,
co se rozhodnete vynechat, a co znázorníte. Každý předmět obklopuje prostor i kresbu
umísťujete do konečného prostoru stránky a vztah mezi skicou a stránkou je součástí vzniklého
obrazu. Když studii dokončíte, zvažte možnost znázornit stejný námět jinou technikou
a zachytit jen ty nejnutnější popisné znaky. Postupné abstrahování od figurativního obrazu
vám v průběhu práce pomůže lépe porozumět strukturám, tvarům a prostorovým vztahům.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
15
K ZAPAMATOVÁNÍ
Abstrakce: Termín z estetiky, který popisuje něco, co vyšlo z reality, ale bylo redukováno
na minimum tvarů, barev nebo jasů a často i vyňato z původního kontextu.
Dokumentace: Popis předmětu zájmu psanou, vizuální či zvukovou formou.
Popisné: Něco, co znázorňuje nebo připomíná něco jiného. V kresbě se užívá i termín
figurativní, protože autor se záměrně snaží věrně zpodobnit kreslený předmět (figuru).
3.3 Vizualizace nápadů
Každý grafik musí trénovat svoji schopnost přenášet nápady na papír. K tomu slouží
skicování, tedy tvorba skic a náčrtků. Studenti mívají tendenci tuto fázi přeskočit a začínají
nápady zhmotňovat rovnou v počítači. Taková praxe však může koncepční práci oslabit,
protože autora omezuje jen na ty obrazy, které s dostupnou technikou dokáže vytvořit. Na
začátku raději myslete zcela svobodně a shromážděte tolik nápadů, kolik jich umíte načrt-
nout.
První nápady přijdou dřív a v hojnějším počtu, když s pomocí brainstormingu zachytíte
zběžně své myšlenky, např. nějakou diagramatickou metodou či jiným způsobem strukturování
informací. Pročtěte si vzniklé slovní asociace, a jakmile se vám v hlavě vynoří obrazy,
začněte skicovat. Koordinace mezi mozkem, okem a rukou může být u tohoto procesu
blesková a rychlými náčrtky lze zachytit mnoho různých (občas nečekaných) nápadů, koncepcí
a asociací. Myšlenky se rozproudí, osvobodí a otevřou vůči rozmanitým aspektům
zadání, takže uděláte velký skok kupředu. Na maximum se u prvních skic využívá popisné
i přenesené, laterální i nelaterální myšlení. Hrubá kresba může mít jakékoliv rozměry. Náčrtky
bývají drobné a grafici jimi často začínají, zběžně načrtnou sérii obrázků velikosti
poštovní známky, v nichž zachytí celkovou kompozici a obsah grafiky. Cílem je kreslit
spontánně a v hojném množství, náčrtky znázorňují vaše myšlenkové pochody při rozvíjení
nápadů a měly by vznikat tak rychle, jak přemýšlíte. Při tom samozřejmě stěží zbude čas
na detaily a nuance, k těm se vrátíte v posledních fázích návrhu. Po vybrání nejslibnějších
náčrtků je čas na skici, tedy větší, podrobnější, ale stále ještě hrubé kresby, jež dále rozvinou
kompozici i prvky umístěné na stránce. Kreslení od ruky Skicování vyžaduje jistý kreslířský
um, ale ten získáte snadno, zde totiž nejde o samotné kresby, ale o zachycení nápadů.
Jiná je situace v případě dokumentačního kreslení, kde už je potřeba značná přesnost.
Ručně skicované nápady bývají vágní a dávají prostor fantazii, což je výhodné. Prozatímním
vynecháním detailů si necháváte otevřené dveře pro pozdější uvážené rozhodnutí Pamatujte,
že v této fázi je nejdůležitější najít onen „skvělý nápad". Pokud naskicujete dostatek
nápadů, je čas poodstoupit a posoudit jejich hodnotu a potenciál pro další rozvoj, ještě
se ale neuvazujte ke konkrétní koncepci. Váš tvůrčí proces tak zůstane maximálně pružný
a plynulý.
Počítače a vizualizace Skici se nejlépe kreslí do skicáře. Výsledky „skicování“ v počítači
zpravidla působí příliš definitivně a dotaženě, takže studenti mívají menší potřebu je měnit
Vizualita a umění
16
či propracovávat. Počkejte, dokud vás nějaká skica nenadchne, až pak ji naskenujte a podívejte
se na ni v počítači. Práce v počítači nastupuje ve chvíli, kdy máte vybraný slibně
působící nápad nebo aspoň horké kandidáty na něj. V grafickém programu můžete vytvořit
libovolný počet alternativních verzí, můžete měnit barvy, písma, tloušťky čar i obrázky.
Snadno a rychle vyzkoušíte různá písma a rozměry mřížky, a tak se nemusíte hned rozhodovat
definitivně. Odkládat konečné rozhodnutí se mnohdy vyplatí.
Skica a studie postavy netvora. Rozvíjení charakteru, jeho pohybové i fyziognomické
vlastnosti.
Postupné rozvíjení Vytvořit spontánně působící grafiku, to chce čas. Hotové dílo může
být výsledkem experimentů s různými technikami i sumou mnoha úspěšných kombinací.
Když máte jasno v koncepci a hlavních proporcích, zvažte, jak nejlépe vytvořit žádaný
vzhled. Pak zvolte pro každou část nejlepší nástroje, všechny, které potřebujete, aby vznikl
ten správný vizuální jazyk pro žádané sdělení. Zde chtěl grafik na plakát k výstavě rockových
plakátů navrhnout ilustraci vyjadřující heslo „umění o tisíci decibelech", obsažené v
dodaném textu.
SAMOSTATNÝ ÚKOL
Znázorněte a rozvrhněte. První skice je nejlepší dělat schematické a pocitové. Zkuste
různé varianty a udělejte co nejvíc náčrtků, až pak se pusťte do finalizace nejlepšího ná-
padu.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
17
K ZAPAMATOVÁNÍ
Brainstorming: Vizuální pomůcka k laterálnímu myšlení a zkoumání problému, který
se obvykle napíše doprostřed papíru a od něj se jako paprsky do všech stran zapisují jeho
části. Ty lze rozložit na menší části, až se zaznamená každý aspekt, myšlenka a souvislost.
Náčrtek: Malé a hrubé znázornění možné konečné podoby grafiky.
Skica: Schematická kresba rozvádějící nápad z náčrtku.
DALŠÍ ZDROJE
DABNER, David. Grafický design v praxi. Praha]: Slovart, 2004. s. [1a]. ISBN 80-
7209-597-8.
FIELL, Charlotte a FIELL, Peter. Design pro 21. století. Praha: Slovart, c2004. s. [1a].
ISBN 80-7209-619-2.
HAUFFE, Thomas. Design. Brno: Computer Press, 2004. s. [1a]. ISBN 80-251-0284-
X.
OLIVETI, Chiara a UZZANI, Giovanna. Design. Warszawa: Budapest: Slovart, c2009.
s. [1a]. ISBN 978-963-9731-98-1.
SHRNUTÍ KAPITOLY
Umělecký průmysl a umění jako takové vyžaduje rozličné a kreativní způsoby řešení.
Zda se jedná o grafiku, nebo video, či obraz, musí umělec umět udělat rešerši a vytvořit
základní myšlenku a koncepci svého nápadu.
Základy kompozice
18
4 ZÁKLADY KOMPOZICE
RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY
Kompozice je základem jakékoliv formy vizuálního sdělení. Ulehčuje komunikaci s recipientem
a stanovuje jasná pravidla pro vyjádření a postavení jednotlivých vizuálních
prvků v prostoru nebo formátu.
CÍLE KAPITOLY
• Seznámení pojmy: negativní a pozitivní prostor
• Umět identifikovat základní teorie kompoziční skladby
• Nástin základních kompozičních schém
KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY
Lineární uvažovaní, laterární uvažování, rozvoj koncepce, skica, kresba, návrh
4.1 Vizuální struktura
Dobrá kompozice je podstatnou složkou každé formy umění, tedy i grafiky, a patří mezi
fundamenty vizuální komunikace. Úspěšní grafici tyto základy, na kterých spočívají
všechny aspekty designu, mistrně ovládají. Prvky na stránce, na webu, v pohybové i nástěnné
grafice je vždy nutné podřídit požadavkům mezer, vizuálního řádu a stylu i rozměrům
a formátu celého díla. Účinek obrazu a textu musí být v grafice sladěný a důležitou
roli při tom hrají vztahy mezi jednotlivými prvky. Kompozice má zároveň definovat vizuální
hierarchii a zcela záměrně vést divákovo oko po určité vizuální trase.
Kompozicí rozumíme vizuální strukturu a uspořádání prvků v grafickém díle. Její podstatou
je proces kombinování svébytných částí či elementů do jednoho celku. V kompozici
platí, že celek je víc než jen součet částí, je stejně důležitý jako jednotlivé grafické prvky.
Grafik rozmísťuje obrázky a texty, z nichž každý má určitý tvar, velikost, barevnost a
texturu, na nejrozmanitější materiály a formáty, od černobílé plošné a trojrozměrné grafiky
přes plnobarevné tisky až po webové stránky a pohyblivou (animovanou) grafiku. Efektivní
vizuální komunikace nevznikne bez ovládnutí a používání kompozice, nejdůležitějšího nástroje,
který diváka vede vizuálně bohatým prostorem k zamýšlenému sdělení. Má-li vaše
grafika fungovat, jedno v jakém médiu, musíte znát zásady dobré kompozice.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
19
4.2 Teorie kompozice
V historii výtvarného umění vzniklo několik teorií kompozice. Uznávané matematické
pravidlo pro členění prostoru vytvořil římský architekt a stavitel Vitruvius. Jeho řešení,
proslulý zlatý řez či zlatý obdélník, určuje ideální poměr delší a kratší strany obdélníku.
Zlatý řez hluboce ovlivnil teorie prostorové kompozice v matematice, architektuře, malířství,
grafice i technické konstrukci. Francouzský malíř Henry Matisse (1869–1954) kladl
větší důraz na inspiraci a tvrdil, že kompozice je umění uspořádat elementy tak, aby vyjadřovaly
určitý pocit.
Většina současných teorií uznává tyto významné faktory kompozice: rovnováhu (záměrné
rozmístění prvků na stránce), sourodost nebo harmonii (podobnost vizuálních objektů),
kontrast (nápadné rozdíly mezi prvky), blízkost (vztahy vznikající umístěním prvků
blízko sebe), opakování s variací a volný prostor (záměrně nepojednané oblasti kompozice,
umožňující divákovi soustředit se na to ostatní). Tvar a prostor Pozitivní prostor je tvar či
objekt, jehož přítomnost oko rozeznává. Může jít o jakkoliv velkou plochu, linii, texturu.
Negativní prostor je všechno okolo nebo uvnitř objektu, „prázdný“ prostor, pomáhající definovat
hranice pozitivního tvaru. Důležité je naučit se účinně řídit vztah mezi pozitivním
a negativním prostorem a zkoumat ho v základních kompozičních studiích dřív, než začne
být složitý. Obecně má negativní prostor posilovat pozitivní „obraz" v příslušné oblasti
(rovina popředí).
Vaše kompozice budou důmyslnější a účinnější, když budete řídit vztahy mezi pozitivními
a negativními elementy a chápat, jak se navzájem ovlivňují. Prázdný prostor může
vytvářet napětí nebo kontrast, případně poskytnout vítaný oddech, bez něhož by byl složitý,
vizuálně aktivní nebo texturně bohatý obraz nesrozumitelný. Účinky volného prostoru na
celkový dojem z grafiky jsou dobře vidět, stačí změnit poměr pozitivních a negativních
prvků. Když bod umístíte doprostřed poměrně velkého bílého čtverce, nezanikne v něm,
naopak získá na důležitosti. Velká bílá plocha ho zdůrazní a zaměří na něj pozornost. Můžete
také aktivně posílit nejednoznačný vztah mezi obrazovými prvky a pozadím. Např.
poskládáte skupinu tvarů tak, že se budou vzájemně zdůrazňovat i si konkurovat, přitom
pozitivní tvary zformují i (normálně negativní) okolní prostor, jako ve vztahu figura-pozadí.
Bod a linie Bod existuje jako tečka, samostatně, obklopen prostorem, ale může také
tvořit začátek čáry. Mnoho bodů dohromady začíná vytvářet rytmus nebo vzor, který svojí
jednotností, počtem opakování, měřítkem nebo kvantitou evokuje pravidelnost nebo variaci
a umí vyjádřit napjatou nebo uvolněnou atmosféru. Linie je čára vedoucí od bodu k bodu.
Může být rovná, zakřivená, tlustá, tenká, vodorovná, šikmá, zubatá, souvislá, důrazná, přerušovaná.
Měkké smyslné křivky navozují klid a harmonii, naopak ostře lomené čáry evokují
nesoulad a napětí. Dvě sbíhající se linie mohou představovat bod mizející v dálce a v
plošném díle mohou vyvolat iluzi třetího rozměru. Horizontály evokují otevřený obzor,
vertikály mohou sugerovat moc a sílu. Linie jsou elegantní nástroj, umějí vyvolat dojem
pohybu, zrychlení, rytmu, klesání i stoupání a jako prvořadá pomůcka slouží k ustavení
vizuální hierarchie a uzavření. Tím posledním se rozumí schopnost lidského mozku vnímat
neúplný kruh a v představě si ho doplnit na úplný.
Studujte expresivitu pevných, důrazných linií malíře Franze Klinea a pak křehké, bloumající
čáry malíře a kreslíře Cye Twomblyho. Zkoumejte, jak Wolfgang Weingart pomocí
linií strukturuje typografické informace, jak ruský konstruktivista Alexandr Rodčenko působivě
používá černé a červené linky. Působivé a výmluvné jsou i linie v dílech Ela Lisického
a Pieta Zwarta.
Základy kompozice
20
K ZAPAMATOVÁNÍ
Negativní prostor – tedy pasivní část obrazu dominuje.
Pozitivní prostor – tedy aktivní část obrazu převažuje.
Klíčové je umístění na stránce. U první kompozice – převaha negativního prostoru tvary
jako by agresivně soupeřily o místo. Tedy když objekty zmenšíme a umístíme do spodního
rohu, vypadají, jako by o překot prchaly z obrazu. Naopak u druhé kompozice – převaha
pozitivního dominují prostor aktivní složku, tedy se jedná o dynamičtější kompozici.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
21
Vyvážení pozitivního i negativního prostoru.
Budování kompozice
Kompozice může tedy napomoct najít harmonický stav mezi negativním a pozitivním
prostorem. Dodává tzv. harmonii chaosu, ale nesnaží se jen o pouhou harmonii ve zklidňujícím
slova smyslu, ale hledá i možnost, jak divákovi dodat způsob, jak získat z obrazu
nejen emoce, ale také informace.
Tvar a prostor
Když použijete jednoduché tvary jako body, linie a geometrické obrazce, můžete dynamiku
kompozice řídit umístěním jednotlivých objektů. Spojené účinky vztahu mezi pozitivním
a negativním prostorem, výraznosti vodorovných či svislých tvarů, nápadných obměn
měřítka a jasu i mezer mezi objekty upoutají diváka a nasměrují jeho pozornost.
DEFINICE
Blízkost: Zřetelný vztah mezi dvěma objekty
Bod: Tečka či jiný malý, víceméně kruhový element.
Element: Prvek, malá část grafiky, např. bod, linie, obrázek, písmeno, slovo.
Jednotnost: Záměrný výběr grafických prvků s podobnými vlastnostmi.
Kompozice: Uspořádání elementů nebo částí grafiky (nápisů, obrázků) na stránce.
Základy kompozice
22
Kontrast: Nápadné rozdíly mezi rozměry, tvary, barevností a optickou váhou prvků v
grafice.
Linie: Vyznačená spojnice mezi dvěma body.
Negativní prostor: Bílá či barevná plocha kolem prvku, např. okraj stránky.
Opakování s variací: Změny určité vlastnosti u opakovaných elementů.
Opakování: Vícenásobné použití určitých grafických prvků v téže kompozici.
Pozitivní prostor: Tvar, obrázek nebo nápis vytištěný či jinak vyznačený na stránce.
Rovnováha: Záměrné umístění objektů na stránce.
Volný prostor: Prázdný prostor obklopující pozitivní obraz, definující tvary a spoluurčující
hierarchii.
K ZAMYŠLENÍ
Při studiu tvorby smysluplných kompozic je důležité pochopit povahu zrakového vnímání
(způsobu, jakým mozek vykládá to, co vidí oči) a jeho roli ve vizuální komunikaci.
4.3 Vizuální vnímaní
Ačkoli si to někdy ani neuvědomujeme, naše oči nepřetržitě zásobují mozek informacemi,
ten je zpracovává a analyzuje jejich smysl. Pro grafika je životně důležité mít tento
proces pod kontrolou a chápat, jak funguje. Dobré designérské myšlení podmiňuje pochopení,
jak vztahy mezi vizuálními prvky ovlivňují způsob jejich vnímání, jak tyto vztahy
utvářet a využívat. Figura a pozadí Tvar vždy vnímáme ve vztahu k prostoru, v němž se
nachází, a k ostatním přítomným tvarům. Označuje se to jako vztah figura-pozadí (kde,
figurou myslíme jakýkoliv objekt v daném prostoru a „pozadím“ okolí nebo prostředí, v
němž tento objekt vidíme). Jiný způsob, jak tento vztah popsat, je pomocí termínů pozitivní
a negativní prostor. Vizuální prvky vždy vidíme ve vztahu k zornému poli, pozadí nebo
rámu. Jinými slovy, každý tvar vidíme v kontextu, nelze jej zcela izolovat. Obecně máme
tvar za pozitivní a jeho okolí za negativní. Prostor na stránce (pozadí) je důležitým prvkem
každé grafiky, není to jen něco, co zůstane po umístění objektu. Má význam pro celou
grafiku, protože pozadí ovlivňuje figuru a naopak. Divák si zpravidla nejdřív všimne tvaru
a teprve pak pozadí, vidí, co je do prostoru vloženo, dřív, než vidí samotný prostor. Známý
je ale i příklad neurčitosti tohoto vztahu, popisovaný v gestalt psychologii. Německý pojem
Gestalt lze přeložit jako „podstata či tvar, úplná struktura objektu". Podívejte se na Rubinovu
vázu (vlevo), podoba obrázku záleží na tom, jestli za objekt pokládáme bílý element
s černým pozadím, nebo jestli vidíme dvojici černých tvarů na bílém pozadí.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
23
4.4 Zákon uzavření
Další jev popisovaný gestalt psychologií se označuje jako zákon uzavření a projevuje se
jako tendence „uzavírat“ nebo doplňovat zřetelně neúplné linie a objekty. Tento princip lze
v grafice velmi dobře využít a závisí opět na figuře a pozadí, stojí totiž na naší schopnosti
propojit prostor mezi popředím a pozadím. Navíc jako základní nástroj vede divákovo oko
po kompozici v pořadí zamýšleném grafikem. V grafice velmi úplné linie chce uzavřít.
4.5 Pravidlo třetin
Podle pravidla třetin získá většina grafických děl na dynamice, když je horizontálně
nebo vertikálně rozdělíme na třetiny a do nich umístíme důležité prvky. Rozdělením kompozice
na poloviny znemožníme uzavření a připoutáme divákův pohled ke středu stránky,
zvlášť pokud tam umístíme objekt. Pravidlo třetin vytváří na stránce pohyb a aktivně vybízí
k vizuálnímu dialogu mezi pozitivním a negativním prostorem. Kromě grafiky pro tisk,
internet a animované aplikace se tato pomůcka uplatňuje také při komponování fotografických,
filmových a video záběrů.
4.6 Symetrie a asymetrie
Symetrií rozumíme souměrný prostorový vztah mezi prvky, zejména takový, kde jsou
elementy vycentrované, tedy obklopené nalevo a napravo nebo nahoře a dole stejnými prostory,
se zrcadlově obráceným obrazem na obou stranách. Ve druhém, volnějším významu
označuje symetrie jistý pocit harmonie či souladu působící dojmem krásy. Symetrie souvisí
s dokonalostí, tradicí, řádem, racionalitou a klidem.
4.7 Nesymetrická grafika
V asymetrické (nesouměrné) grafice nejsou prvky vystředěné, ale pokrývají celou
stránku a tvoří dynamickou kompozici rozehrávající různá měřítka, kontrasty, prostory! a
napětí mezi elementy. Negativní prostor bývá v asymetrické kompozici méně pasivní a
stává se nápadnější součástí díla. K asymetrii se obecně váže méně pravidel a omezení a
skrývá víc možností vyjádření. Nicméně každý druh kompozice má své místo a důležité je
naučit se rozpoznávat, kdy je vhodné použít jeden a kdy druhý. Asymetrická grafika se
může zdát méně svázaná, ale klíčem je dát si tu práci a pochopit, jak asymetrie aktivuje
prvky v daném prostoru a jak docílit přesně žádaného účinku, nikoli jen elementy náhodně
rozmístit na stránce.
SAMOSTATNÝ ÚKOL
Zvolte si formát s poměrem stran A4, ale v menším provedení, na který rozvrhnete text
a obrázek. Jedná se o plakát na filmové promítaní s nadpisem:
FEDERICO FELLINI – 8 ½, Filmový klub.
Jako fotografii si vyberte, kteroukoliv fotku z filmu.
Základy kompozice
24
Zkuste si rozdělit plochu na třetiny. Nebo na polovice. Dělejte si malé náčrtky formátu
(o velikosti zápalkové krabičky) a zkoušejte různé rozvržení.
DALŠÍ ZDROJE
FIELL, Charlotte a FIELL, Peter. Design pro 21. století. Praha: Slovart, c2004. s. [1a].
ISBN 80-7209-619-2.
TWEMLOW, Alice. K čemu je grafický design?. V Praze: Slovart, 2008. s. [1a]. ISBN
978-80-7931-027-3.
Základy kresby: příručka pro výtvarníky: materiály, techniky, barva a kompozice, styl,
námět. Praha: Svojtka & Co., 2005. s. [1a]. ISBN 80-7352-182-2.
SHRNUTÍ KAPITOLY
Kompozice je základní stavební kámen grafiky. Funkční kompozice pomáhá zjednodušit
orientaci na ploše nebo formátu. Vychází ze zavedených uměleckých konvencí a ustálených
principů. Symetrická kompozice působí často nudně, naopak asymetrická chaoticky.
Grafik musí nalézt ideální rovnováhu.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
25
5 ZÁKLADY TYPOGRAFIE
RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY
Typografie je systém neboli proces uspořádaní písmen, slov a textů. Tvoří jeden ze základních
pilířů práce s grafikou, protože reprezentuje informační sdělení. To může typografie
podpořit (atmosférou, čitelností, formou) nebo také absolutně dehonestovat (nevhodně
zvolený font).
CÍLE KAPITOLY
• Seznámení pojmy: serif a bezserif
• Umět užít správný typ písma pro správnou událost
• Nástin základních vývojových tendencí v typografii
KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY
Typografie, řez, písmo, bezserifová a psaná písma, titulková písma
5.1 Typografie jako nástroj sdělení
Typografie, tedy proces uspořádávání písmen, slov a textů pro snad každé představitelné
prostředí, patří mezi nejdůležitější nástroje, jimiž grafik vládne při navrhování účinné vizuální
komunikace. Aby se dala používat skutečně kreativně, s fantazií a radostí z objevování
i s úctou k jejím pravidlům a tradicím, je třeba ji pochopit do hloubky. V grafice typografie
vizuálně zpodobňuje řeč, jejíž náladotvorné a sdělovací vlastnosti také plně zužitkovává,
a zaujímá tak unikátní místo na pomezí umění, vědy a komunikace. Její význam
jako estetického prostředku je nejzřejmější při pohledu na díla konkrétní poezie, futurismu,
dadaismu a dalších uměleckých hnutí. Pod rámec typografie ale spadá i návrh a výběr písem
z hlediska čitelnosti a sdělení daných informací, a tyto praktické ohledy někdy převáží nad
estetickými experimenty. Svébytnou odnož umění, zvanou kaligrafie, tvoří ručně psaná
písma a expresivní typografie. Možných pojetí je ohromné množství, ale skicování a experimenty
s layoutem, fáze pro studium typografie klíčové, vám pomohou naučit se hodnotit
čitelnost a malé odchylky sdělení, ještě, než zapnete počítač.
Kromě určité vnitřní krásy musí mít typografické sdělení už z definice nějaký smysl.
Tento význam a jeho vyjádření tvoří jádro typografické tvorby na úrovni slov i celých textů.
Říká se mu význam lingvistický, protože je zakotvený v jazyce. Písmena a slova mají svou
Základy typografie
26
abstraktní krásu, viditelnou a ocenitelnou při experimentech s anatomií písma, kdy se jednotlivá
písmena rozkládají na dílčí tvary a elementy, takže se z nich stávají spíše geometrické
útvary než lingvistické prvky nesoucí význam. Jakmile se však na stránce či na obrazovce
objeví slova, začnou vyjadřovat myšlenky a získají tu nehmatatelnou vlastnost, jíž
říkáme význam. Tento základní typografický element, lingvistický význam, můžeme vyjádřit,
pozměnit či zdůraznit pomocí takových typografických proměnných, jako je velikost,
řez a styl písma, umístění textu na stránce nebo mezery mezi písmeny. Někdy, třeba
na stránkách knihy, musejí vizuální aspekty typografie ustoupit procesu porozumění. Grafik
ale i tady používá vizuální techniky, aby účinně předal zadané sdělení. Zvládnout tento
typ práce s textem je důležité, protože typografická forma se musí pojit s lingvistickým
významem hladce a přirozeně.
Ale co je to onen význam? Zabývá se jím celý vědní obor, pro grafický design po všech
stránkách důležitý a hodný prostudování. Jmenuje se sémantika a zkoumá významy nejen
v jazyce, ale i v obrazech. Pravidla, jimiž se řídí uspořádání prvků ve větě nebo odstavci
tak, aby byl| sdělen význam, se označují jako syntax (gramatika). Když je syntax špatně,
tak se význam ztrácí a jazyk je nesmyslný. Když obecně řekneme, že něco má význam
(sémantickou hodnotu), pak je to schopno prezentovat myšlenky takovou formou, že je lze
sdělit a sdílet.
U lingvistického významu (ukotveného v jazyce, a tedy typograficky vyjádřitelného) se
tato sdělitelnost zakládá na souboru symbolů v konkrétním jazyce, zejména písmen a slov,
ale také na mezerách mezi slovy, interpunkci a umístění každého znaku. Schopnost typografie
vyjadřovat významy posunuli až na samou hranici typografové jako Wolfgang Weingart,
Wilem Sandberg a H. N. Werkmann, kteří svými díly na pomezí jazyka a významu
rozšířili její vizuální slovník a vyjadřovací potenciál. Se vztahy mezi jazykem a významem
experimentovali také dadaisté a futuristé, zejména Kurt Schwitters, Tristan Tzara, Marinetti
či Wyndham Lewis. Tito historičtí umělci a jejich inspirativní typografické experimenty
stojí za důkladné studium. Prohlédněte si také díla tvůrců konkrétní poezie e.e. cummingse
a Apollinaira a současných grafiků jako Robert Massin, Johanna Druckerová či Erik Spiekermann.
Zajímavé jsou také experimentální práce Davida Carsona, který vytvořil typografické
textury pro časopis Ray Gun, nebo typografické plakáty a nástěnná grafika Pauly
Scher.
5.2 Anatomie písma
Anatomie písma.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
27
Porozumět základní stavbě písmen, anatomii písma, je zcela zásadní a jen tak pochopíte,
v čem se různá písma liší a co mají společného, a budete se moci kvalifikovaně rozhodnout,
které z ohromného množství dnes dostupných písem zvolit a jak je použít. Základní typografický
element, písmeno, charakterizují u každého písma jedinečné vlastnosti, k jejichž
popisu existuje rozsáhlé názvosloví.
K základním termínům pro popis písma patří střední výška, serify, dynamika a stínování.
Budete-li umět tyto vlastnosti porovnat u různých písem, získáte základní povědomí o
vhodnosti konkrétního písma. Cennými informacemi o zařazení daného písma do celkové
klasifikace, např. mezi antikvy, přechodové antikvy, grotesky, egyptienky či geometrická
písma, pomáhá znalost anatomie písma grafikovi najít a vybrat písmo vhodné pro daný
účel. Rozvoj techniky zrychlil tvorbu nových písem, vznikly také digitální verze písem
klasických. Možností je tolik, že se z výběru vhodného písma stává náročný úkol. Prodávají
se digitální fonty s velmi omezenou užitností, další jsou dokonce zdarma ke stažení. Málokteré
písmo je všestranně použitelné, o nadčasovosti ani nemluvě. Sice působí nezvykle a
poněkud experimentálně a za jistých okolností je jejich neotřelost výhodou, ale v běžném
použití, zvlášť pokud je důležitá dobrá čitelnost, je lepší sáhnout po klasice. Kritéria výběru
mají za normálních podmínek vycházet z důkladného vyhodnocení média, cílového čtenáře
a žádaného účinku. Hlavní pojmy Tvary písmen popisuje přes 25 anatomických termínů.
Pro běžnou práci není nutné je znát všechny, ale některé jsou zásadní pro vizuální úsudky,
které pomáhají vybírat písma pro různé situace. Tyto rozdíly byste měli umět správně odborně
popsat. Řekněme, že chcete do konkrétní grafiky prosadit krásné písmo zvané Bodoni
z 18. století. Měli byste vědět, že je pro ně typické velmi výrazné kolmé stínování a
že jde o písmo humanistické, což se hodí pro dané publikum a sdělení.
Velmi užitečné je znát rozdíly ve střední výšce různých písem, abyste dokázali zvolit
písmo dobře čitelné i v menší velikosti. Střední výška je velikost minusky „X“ v daném
písmu a poměr mezi ní a délkou horních a spodních dotahů udává celkový vzhled písma.
Jako vždy v grafice hraje významnou roli i velikost a tvar prostoru kolem elementu, ať už
obrazového nebo typografického. Písma s velkou střední výškou mohou vyžadovat větší
proklad (vzdálenost mezi účařími), aby nebyla na stránce příliš nahuštěná. Písma stejné
bodové velikosti mohou vypadat různě velká. Futura má malou střední výšku a dlouhé dotahy,
kdežto většina bezserifových písem, mimo jiné Helvetica, má střední výšku velkou.
Toto obecné porozumění terminologii písem je dostatečné pro valnou část grafiků, ale pokud
vás začne přitahovat tvorba písem, budete potřebovat znát anatomii písma mnohem
hlouběji, do všech podrobností, a podobné to bude s historickým vývojem písem.
5.3 Slovo jako objekt
Z nápisů se dá složit obraz, který navíc významově souvisí s obsahem použitých slov.
Zde vidíme městské panorama vizuálně vyjádřené přívlastky, které se k velkoměstům
obecně pojí. Písmeno jako samostatná objektová konstrukce, nebo případně konstrukce z
více písmen, může vzniknout osvícením plastických písmen s vysekaným krajkovým vzorem,
a tak se do kompozice dostanou výrazné stíny. Na výsledném plakátu můžete vytvořit
křehkou hru světel a stínů. Nebo také na velmi jemně rastrované fotografii lze docílit obraz
skrze pozitivní i negativní tvary. Abstraktní obraz můžeme docílit například nadměrně
zvětšeným anebo důmyslně oříznutým písmenem, které se promění v dynamické abstraktní
tvary. Práce s případnou variací měřítka a textury dodají dílu často hloubku, nápadná barva
ještě může také zesílit údernost oslovení.
Základy typografie
28
Se zavedením digitálních písem počet dostupných fontů exponenciálně vzrostl. Znát
všechna písma, vyjmenovat a porovnat všechny jejich vlastnosti je už dnes prakticky nemožné.
Přesto je i nadále výhodné znát historický vývoj písem, snáze pak propojíte vlastnosti
písma s obsahem sázeného textu. Vybírat písma a chápat typografické souvislosti je
složité, ale s lety praxe jde všechno snáz. Např. bezserifová písma jako Univers se vážou k
moderní době, na rozdíl od Garamondu a jiných serifových písem. Koncem 18. století navržený
Bodoni má kresebné vlastnosti na svou dobu velmi pokrokové, mj. zcela kolmé
stínování a výrazný kontrast v tloušťce hlavních a vedlejších tahů, jež ho odlišují od perokresebnosti
starších antikvv. V dnešním kontextu evokuje klasicismus a obecně minulost.
Bodoni se dá pojmout moderně, ale je důležité rozumět jeho historii a asociacím a zahrnout
je do úvah o jeho použití. Při vybírání písem je zcela zásadní znát okolnosti jejich vzniku i
s tím související kresebné (vizuální) vlastnosti. Obecně platí, že novodobá písma jako Futura
či Univers většinou fungují v moderním kontextu, kdežto tradičnější antikvy typu Garamond
se lépe hodí pro sazbu klasické literatury. Jistěže můžete konvence všelijak porušovat,
ale jen pokud jim dobře rozumíte. Udělejte si rešerše a načtěte si dějiny grafického
designu, protože minulost grafiky ovlivňuje i její přítomnou podobu.
5.4 Klasifikace písem
Ukázka typologie písem.
Je důležité zkoumat různé faktory hrající roli při výběru a také uvážit širší kategorie, do
kterých se písma zařazují, tedy klasifikaci písem. Kategorizace písem není nikdy zcela
exaktní proces a skládá se mnoha vrstev, snad vám následující povšechný návod pomůže
rozlišit vlastnosti různých písem a naučit se jednotlivé druhy správně používat. Někdy se
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
29
na začátku odděluje písmo chlebové (pro základní text) a titulkové rozdílnými kritérii výběru,
ale jsou i písma, která dobře fungují v obou rolích. Chlebová písma: renesanční, přechodové
a klasicistické antikvy Primárně jsou určené pro delší souvislé bloky textu.
• Renesanční antikvy jako Bembo, Garamond nebo Caslon, pro sazbu knih ideální,
představují dodnes uznávanou klasiku, která odolává zubu času. Používají se už od
počátků knihtisku v 15. století a označují se také jako písma římská (podle verzálek)
a humanistická, protože právě humanisté odvrhli gotické lomené písmo a zavedli
latinku. Mnohem později, po roce 1930, se objevila celá řada nových písem „římského
typu“, navržených pro novou metodu kovové odlévané sazby, pro kterou
vzniklo i mnoho nových verzí klasických písem. Dobrým příkladem je Times New
Roman a Imprint, jakési antikvy 20. století. Tuto skupinu písem pak obohatili němečtí
typografové Hermann Zapf a Jan Tschichold, první Palatino, druhý Sabon.
Nejnovější antikvy, např. Minion, už vznikly v počítači.
• Přechodové antikvy mají kolmé stínování, jemné serify s nevýrazným náběhem a
většinou střední až vysoký kontrast v tlouštce tahů. Jako příklad uvedme Baskerville
a Century Schoolbook. Dokumentují postupný přechod od dynamických, psanou formou
ovlivněných antikv, k novodobým konstruovaným písmům.
• Klasicistické antikvy mají rovněž kolmou osu stínu a kontrastní tahy, tenké vodorovné
serify a ve většině případů poměrně úzkou sazební šířku. K nejstarším a nejznámějším
patří Bodoni, poněkud novějším zástupcem skupiny je Walbaum. Do některé
z těchto tří početných skupin spadá většina knižních písem. Sázejí se jimi i
brožury a časopisy, ale obvyklejší pro tento typ tiskovin jsou jiné druhy písem.
5.5 Titulková písma
Velké společenské změny vyvolaly v 19. století potřebu písem vhodných pro velké nápisy.
Průmyslová revoluce přivedla do měst masy lidí, stoupla výroba i spotřeba zboží a
služeb, a vznikla tak příležitost oslovit širší publikum. Stávající písma se objevovala především
v knihách, tehdy omezených na společenskou elitu. Tiskařům připadala dosavadní
písma pro nově vznikající billboardy, plakáty a letáky nevhodná, zejména protože o pozornost
na veřejných místech soupeřilo mnohem více vizuálních děl. Pro nový kontext a novou
poptávku bylo třeba najít písma nápadnější a údernější. Takový výrazný a jaksi technický
vzhled přinesla nová bezserifová písma, jimž se spolu se serifovými egyptienkami a tučnějšími
moderními písmy říkalo tučné fonty. Viktoriánští typografové byli novátoři, jejich
energická písma fascinují dodnes. Vynikající příklady viktoriánských titulkových písem na
plakátech a tištěných programech najdete v knize Johna Lewise Printed Ephemera.
5.5.1 BEZSERIFOVÁ A PSANÁ PÍSMA
Dvacáté století přineslo intenzivní rozvoj písem serifů, zejména ve 20. a 30. letech díky
Bauhausu. Filozofie této školy hlásala odklon od tradičních tvarů s jejich přebujelou zdobností
a prosazovala princip „forma sleduje funkci“. Do jednoduchých typografických kompozic
se hodila čistá funkční písma a z toho vyplynul zájem o bezserifová písma s jednotnou
tloušťkou tahů a hladkou kresbou. V roce 1927 se objevila Futura a o dva roky později
přišel Gill Sans. V následujících desetiletích se díky známým písmům jako Helvetica a
Optima v Evropě a Franklin Gothic a Avant Garde v USA držela písma bez serifů na špici
Základy typografie
30
popularity. Velkou výhodou bezserifových písem je velký počet potenciálních variant téhož
písma. V roce 1957 představil Adrian Frutiger svým návrhem písma Univers úplnou
rodinu 21 různých řezů a šířek, od tenkého zúženého fontu až po tučný rozšířený.
5.6 Výběr písem
Hlavní faktory při hledání vhodného písma jsou obsah grafického díla a účel, jemuž má
sloužit. Předávání informací vyžaduje jasný, čitelný text a výmluvný je fakt, že bezserifová
písma jako Interstate s jednoduchou kresbou a nediferencovanými tahy vznikla ve snaze
zvýšit čitelnost dálničního značení. Písma bez serifů jsou ideální i pro drobné popisky v
diagramech, u fotografií a na mapách. V digitálním a internetovém prostředí patří mezi
nejužívanější písma Arial, na většině počítačů nainstalované už z výroby
• Na volbu písma může mít vliv i námět textu a při konečném rozhodování vám může
pomoci také znalost původu písem. Např. Caslon a Baskerville jsou klasická anglická
písma, Garamond je francouzský, Goudy americký, Bodoni italský atd.
• Časopisová sazba může být odvážnější, protože čtenáři často přeskakují od textu k
textu a nečtou celé vydání souvisle jako knihu. Neobvyklým fontem vysázený krátký
text někdy osvěží celkové vyznění publikace, není však rozumné míchat v jedné
kompozici příliš mnoho různých písem.
• Titulková písma jsou tvarově mnohem pestřejší než ta chlebová, při jejich návrhu
totiž hrála expresivita větší roli než čitelnost, a tak si můžete při návrhu titulků hrát
a experimentovat.
• Písma bez serifů a ta s mohutnými deskovitými serify obecně platí za výraznější a
agresivnější než písma určená k souvislému čtení. Chcete-li invertovat nebo tisknout
světlejší barvou v menší velikosti, vyplatí se vsadit na bezserif. Pokud vám jde o
eleganci, stojí tradice na straně serifů.
SAMOSTATNÝ ÚKOL
Zkuste si projít písma ve vašem počítači. Jaké písmo byste zvolili plakát na antické
drama Antigona? Jaké písmo na komiksového Spidermana? A jaké na Pýchu a předsudek
od Jane Austinové?
Pohrajte si s písmy a vnímejte jejich stavbu a historickou návaznost na téma, které re-
prezentují.
DALŠÍ ZDROJE
HORNÝ, Stanislav a Fakulta informatiky a statistiky. DTP, 1: Počítačová sazba a typografie.
V Praze: Vysoká škola ekonomická, 1995. s. [1a]. ISBN 80-7079-977-3.
KOČIČKA, Pavel a BLAŽEK, Filip. Praktická typografie. Brno: Computer Press, 2004.
s. [Ia]. ISBN 80-7226-385-4.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
31
SALTZ, Ina. Základy typografie: 100 principů pro práci s písmem. V Praze: Slovart,
2010. s. [1a]. ISBN 978-80-7391-404-2.
SHRNUTÍ KAPITOLY
Typografie je důležitým nástrojem pro komunikaci grafického designu. Je nositelem informace
nejen ve své významové ale i tvarové formě. Pomáhají nám hierarchicky se v textu
orientovat. Výběr písma je důležitým aspektem celého sdělení i grafického vyznění.
Základy teorie barev
32
6 ZÁKLADY TEORIE BAREV
RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY
Barva jako prostředek lidského vnímaní je důležitým nástrojem každého grafika, nebo
také vizuálního umělce. Barva jako nositel informační hodnoty, ale také psychologické
nebo atmosférické hodnoty, kterou může recipient převzat.
CÍLE KAPITOLY
• Seznámení pojmy: komplementární a doplňkové
• Umět definovat primární a sekundární barvy
• Nástin užití barev pro informační hodnotu
KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY
Teorie barev, kontrast, odstín, barva, sytost, komplementarita
6.1 Barva jako psychický i fyzikální jev
Základem barvy je světlo, které vnímáme prostřednictvím zrakového ústrojí. Světlo je
obsaženo v našem vědomí jako psychologický jev. Fyzikální stránka světla (jeho vlnová
délka) je popud, podnět pro vznik našich pocitů, počitků, vjemů. Barva je počitkem. Asi 80
% informací přijímá člověk prostřednictvím zraku, vizuálních vjemů. Vidíme barevně (na
rozdíl od některých jiných živočichů). To nám umožňuje přesnější identifikaci pozorovaných
dějů, jevů a situací, chápat přesněji souvislosti v 3D prostoru i orientaci v čase, mít
širší také emocionální spektrum a přiřadit barvám nějaký význam podle společenských tradic
a konvencí. Barva je z fyzikálního hlediska určena vlnovou délkou světla. Při plném
světle pracuje oko s detektory (s fotochemickými pigmenty), které jsou citlivé na vlnové
délky viditelného spektra (infračervené a ultrafialové spektrum sice nevidíme, ale jsou tu,
jedno hřeje, druhé škodí).
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
33
Anatomie lidského oka.
Rozsah spektrální citlivosti lidského oka je 400–700 nm. (Nanometr = jedna miliardtina
metru.) Počet barev, které můžeme vnímat ve svém okolí je závislý na pigmentech a na
účincích rozptýleného světla. Světlo kolem nás se neustále mění a je různými povrchy
různě odráženo. Přes složitost problematiky světla, můžeme definovat tři znaky proměn
světla: barva světla – odstín (modrá obloha, zelená tráva, rudé červánky), světlost a tmavost
barev (zelený trávník na slunci se zdá světlejší než ve stínu korun stromů a keřů), sytost
barev (červená tvář proti vlčím mákům… je to intenzita barvy)
K ZAPAMATOVÁNÍ
Odstín: je základní, čistá barva ze spektra s vlastním názvem (červená, zelená atd.),
hodnota barvy vyjádřena také v % (např.ve CMYK barevném profilu)
Jas: je postavení barvy vzhledem ke stupnici šedé – od světlé po tmavou
Sytost: je intenzita barvy, je to barevná intenzita odstínu (modrá, tmavě modrá, temná
modrá)
Kontrast: barevný, světlosti, sytosti, simultánní). Kontrast se vytváří kombinacemi barev,
které se navzájem ovlivňují (např. Podle polohy v barevném kruhu, v jasu, vzájemnou
sytosti apod.)
Základy teorie barev
34
Kontrast komplementárních barev: barvy z opačné (protilehlé) strany barevného
kruhu vytváří maximální kontrast (červená – zelená, žlutá – modrá, oranžová – fialová)
Primární barvy: základní barvy (červená modrá žlutá)
Sekundární barvy: vznikají mícháním základních barev (červená + modrá = fialová...
Modrá + žlutá = zelená…červená + žlutá = oranžová…)
6.2 Historické barevné systémy
Johan Wolfgang Goethe (1749-1832) vytvořil kromě významných literárních děl také
vědeckou teorii barev pod názvem „Nauka o barvách“ (1810). V jeho barevném kruhu jsou
vepsány dva trojúhelníky. Na vrcholech jednoho jsou tři primární barvy (žlutá, červená,
modrá), na opačně zakresleném trojúhelníku jsou barvy tři barvy sekundární (podvojné:
fialová, oranžová, zelená), barvy, které jsou v kruhu naproti sobě, jsou barvy komplementární
(doplňkové, kontrastní). Tento barevný kruh ale není plně funkční. Goethe nebyl fyzik,
jeho teorie má hodnotu spíše estetickou.
Philip Otto Runge (1777-1810) uspořádal pigmenty barev do trojrozměrného tělesa
(globusu) kde mícháním tří základních barem (žlutá, červená, modrá) vznikají sekundární
a další barev, a ještě přidal pigmenty bílé a černé. Čisté barvy ježí na rovníku, na severním
pólu je bílá, na jižním černá. Na polednících jsou barvy míšené z čistého odstínu a bílé
(nebo černé), uvnitř koule barvy lomené. Jeho model řešil problém pouze subtraktivních
barev.
Friedrich Wilhelm Ostwald (1853-1932) vytvořil prostorový systém třídění barev. Ten
pracuje s aditivním míšením barev, fyzikálními vlastnostmi barev. Barvy a odstíny uspořádal
do dvojkužele se společnou základnou. Na kruhovém obvodu jsou barvy syté, na vrcholech
bílá a černá, osu dvojkužele tvoří stupnice šedých odstínů. Jeho systematické třídění
barev bylo akceptováno a měl velký podíl na standardizaci barev – vytvořil barevné
tabulky, barevné atlasy, barevné varhany(!).
6.3 Barva vytištěná a barva na monitoru
Pokud jde o tisk, barvy rozdělujeme na přímé a výtažkové. Přímé barvy (spot colours)
jsou v podstatě předem namíchané odstíny barev. Ty nahrazují výtažkové barvy a může je
ještě doplnit pátá (šestá, sedmá) tisková barva (stříbrná, zlatá, lak apod.). Přímé barvy vyžadují
samostatné tiskové matrice – tiskové desky, což prodražuje tisk. Výhodou je barevná
přesnost a definovaná barevná identita. Také lze vytisknou ty barvy, které se soutiskem
běžných barev vytvořit nedají (zlatá, stříbrná, některé odstíny fialové, zelené apod.). Nejpoužívanějším
je v současnosti systémem firmy PANTONE, ve vzorníku PANTONE je každá
barva identifikována samostatným číselným kódem. Výtažkové barvy (složené, process
colours) vznikají soutiskem čtyř základních výtažkových barev. Systém CMYK (C-azur,
M-purpur, Y-žlutá, K-černá) umožňuje vytvořit miliony barevných odstínů, a proto relativně
dokonalou reprodukci obrazu či fotografie (pomocí rastru, systému tiskových bodů,
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
35
půltónů i barevných přechodů, to vše vyjádřených počtem dpi). Definici přesného procentuálního
složení požadované barvy je nejlépe porovnávat se vzorníkem CMYK barev, nikoliv
s tím, co vidíme na monitoru.
6.4 Barevné režimy
RGB (aditivní systém barev). Viditelné spektrum barev lze realizovat kombinací intenzity
a vzájemných poměrů červeného, modrého a zeleného světla. Když se tyto barvy překryjí,
vznikají azurová, purpurová a žlutá. RGB režim přiřazuje každému obrazovému bodu
hodnotu intenzity 0 (černá) – 255 (bílá) každé složce RGB. Pokud je hodnota všech složek
RGB 255, je výsledkem bílá, pokud je hodnota všech složek 0, výsledkem je barva černá.
V režimu RGB pracují monitory a lze jej nastavit ve skenerech.
CMYK (subtraktivní systém barev) je barevný režim pracující s absorpcí a odrazem
světla dopadajícího na tiskovou barvu a jeho následném vnímání okem. Soutiskem čistých
barev CMY(azur, purpur, žlutá) by měla teoreticky- absorpcí světla v tiskových barváchvzniknout
černá barva. Ale není tomu tak (vzniká špinavá hnědá), proto musíme přidat
tiskařskou čerň (K–black). V systému CMYK se vytvoří bílá barva, když mají všechny
čtyři barvy procentuální hodnotu „nula“. Každému obrazovému bodu je v systému CMYK
přiřazena hodnota pro každou tiskovou barvu od 0–100 %. Tmavší a sytější odstíny mají
vyšší procentuální zastoupení. Konverzí obrazu v režimu RGB na CMYK se vytváří barevné
výtažky (separace). Soutiskem čtyř tiskových barev se realizují barevné tisky (ze čtyř
barevných výtažků), dnes většinou technologií tisku – ofsetem.
6.5 Psychologické vnímání barev a symbolika barev.
Lidé si v průběhu vývoje civilizace spojili barvy s nejrůznějšími asociacemi. Společenské
konvence a významy se nemusí vždy shodovat, stejná barva může mít naprosto opačný
význam u dvou různých kultur (bílá je barva nevinnosti ale i smrti, nebo význam černé…
oslava, také konec života atd.).
Mezi barvami a pocity z nich existují propojené vztahy. Barvy dokonce ovlivňují u lidí
jejich vegetativní systém. Barvy ovlivňují nejen tělo i duši. Asociace z barevného zážitku
bývají dlouhodobé (žlutá může být příjemná při vzpomínce na letní louku a nepříjemná pro
pacienta po žloutence).
červená = energie, teplo, agresivita, výstraha (jeden druh jedovaté žáby má červené oči),
sexuální výzva, láska, teplo, vzrušení, živá barva, jež opticky „vystupuje“ před neutrální a
studené barvy, politická symbolika – síla agrese, označení olovnatého benzínu na stojanech,
kontejnerů na nebezpečný odpad purpur = v křesťanské mytologii – mučednictví,
někdy barva smrti
oranžová = teplá barva, optimistická, zářivá, jasná, přátelská, veselá, vstřícná, někdy
agresivní
žlutá = dynamická, jasná, volná, vzrušující, teplá, agresivní, barva pýchy, pátá božská
barva, která patřila čínskému císaři – středu světa, posvátná barva buddhismu, svěcená voda
bývá obarvena šafránem. ve středověku to byla barva hanby, žlutou se označuje plynové
potrubí, kontejnery na umělé hmoty modrá = ustupující, někdy pasivní, chladná, klidná,
Základy teorie barev
36
podporující pocit prostoru (pařížská modř je velmi hluboká barva), ikonografická barva:
vnitřní strana pláště Panny Marie, v elektroinstalaci označuje vodič střední (nulový), potrubí
pro vzduch, kontejnery na papír
zelená = ustupující, uklidňující, osvěžující, pokojná, klidná, asociace domova, naděje,
symbol života, znovuzrození, v českých pohádkách je to barva duchů a démonů – zelený
vodník, marťani jsou (většinou) zelení, zelená označuje bezolovnatý benzín, v elektroinstalaci
označuje ochranný vodič (zem), zelený symbol označuje kontejnery na barevné sklo
bílá = barva ctnosti, světla, radosti, nevinnosti, zrození i smrti, barva kouzel a čar, barva
germánských skřítků –elfů a také upírů., označení kontejnerů na čiré sklo
černá = barva smutku a zániku, spojená s pověrami (černá kočka přes cestu), barva
pokory, odříkání, u východních kultur barva plodnosti, nebo například barva nafty (na stojanech
čerpacích stanic)
SAMOSTATNÝ ÚKOL
Zvolte si barvu a pokuste se vytvořit k ní paletu složenou s komplementárních, monochromatických
a triadických barevných schémat.
Vytvořte poté paletu, která bude vyzařovat pozitivní konotace.
DALŠÍ ZDROJE
PARRAMÓN, José María. Teorie barev. Praha: Jan Vašut, 1998. s. [1a]. ISBN 80-7236-
046-9.
SEILER-HUGOVA, Ueli. Barvy: vidět – prožívat – rozumět. Praha: Wald Press, 2009.
s. [1a]. ISBN 80-903931-4-1.
SHRNUTÍ KAPITOLY
Světlo, fyzikální jev, které je na základě zrakového ústrojí člověk vnímán jako barva,
má pro člověka od pradávna silný vliv. Z historického hlediska se člověk snažil definovat
hodnotu barev a tyto definice a významy se společensko-kulturně dědí. U grafického designu
je barva jeden z primárních faktorů, které jsou nositelem informace a celkového
ztvárnění.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
37
7 PRÁCE S ADOBE PHOTOSHOP 1
RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY
Adobe Photoshop je jeden ze základních a neznámějších programů z nabídky Adobe
Creative Cloud a primárně slouží na pixelovou grafiku, retuš a úpravu fotografií, nebo digitální
kresbu.
CÍLE KAPITOLY
• Seznámení se základním rozhraním programu
• Umět spustit správný projekt a porozumět nastavení
• Nástin možností a první kroků
KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY
Adobe Photoshop, první spuštění, rozhraní, jak vytvořit projekt
7.1 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop je grafický editační program vyvinutý a vydaný společností Adobe
Systems. Adobe 2003 “Creative Suite” byla původní verze, postupně přešla v Adobe Photoshop
8 a později byla přejmenována na Adobe Photoshop CS. Adobe Photoshop CC 2021
je teď nejaktuálnější verze Adobe Photoshopu. Aktualizace v CC přicházejí jednou ročně
a obsahují nové verze téměř všech součástí CC.
Adobe Photoshop je vydáván ve dvou verzích: Adobe Photoshop a Adobe Photoshop
Extended, s Extended je možné tvořit 3D obrazovou tvorbu, filmovou grafickou editaci a
pokročilé funkce analýzy obrazu. Adobe Photoshop Extended je zahrnut ve všech tvůrčích
Adobe Suite nabídkách. kromě design Standard, který obsahuje vydání Adobe Photoshop.
Vedle Photoshopu CS a Photoshop Extended, Adobe také vydává Photoshop Elements a
Photoshop Lightroom, kolektivně nazvaný “Adobe Photoshop Family”. V roce 2008,
Adobe vydala Adobe Photoshop Express, “free web-based” jednalo se o editační nástroj
pro úpravy fotografií přímo na blozích a na sociálních sítích. V roce 2011 byl uvolněna
verze pro operační systém Android a operační systém iOS.
Práce s Adobe photoshop 1
38
7.2 První spuštění Photoshopu
Jedná se o jeden z nejvyužívanějších softwarů pro tvorbu grafiky. Samotné okno programu
je velmi přehledné, je tvořeno hlavním náhledovým oknem, horní nástrojovu lištou,
levým svislým panelem nástrojů a v pravé straně lze nalézt pomocné okno.
7.3 Nový projekt
Úvodní okno pro spuštění nového dokumentu (Photoshop verze 2021)
Po spuštění nového dokumentu vyskočí okno s nastaveními. Na horizontální liště nahoře
lze nastavit účel výstupu tedy fotografie, tisk, umění nebo ilustrace, web, mobilní rozhraní
nebo film a video. Po zvolení chtěného výstupu se poté přesuneme na pravý sloupec.
U velikosti můžeme ovlivnit velikost daného plátna i jednotky v jakých bude projekt
nastaven. Pro digitální prostor je nejideálnější se pohybovat v bodech nebo pixlech.
Rozlišení, je v jednotkách DPI tedy Dots per inch. Je to údaj určující, kolik obrazových
bodů (pixelů) se vejde do délky jednoho palce. (Jeden palec, anglicky inch, je 2,54 cm).
Poté si zvolíme barvu pozadí a můžeme potvrdit tlačítkem VYTVOŘIT.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
39
7.4 Rozhraní
Vzhled a nástroje je možné upravovat podle vlastních preferencí. Rozhraní je tedy editovatelné
nejen na základě uživatelských preferencí, ale i na základě toho na čem právě
pracujete. Uživatel si tak může z editoru dát pryč nástroje, které vůbec nebude potřebovat,
a naopak přidat nástroje, které jsou pro něj nezbytné. Jednotlivé nastavení lze ukládat.
Úprava pracovního rozhraní – Okna / Pracovní plocha / Malování
Můžete si tedy jednoduše zvolit, zda se chystáte ve Photoshopu malovat, pracovat ve
3D prostoru nebo upravovat fotografie. Na postranních panelech se vám připraví efekty,
které k tomu budete s největší pravděpodobností potřebovat.
Práce s Adobe photoshop 1
40
SAMOSTATNÝ ÚKOL
Otevřete si program Adobe Photoshop. Vytvořte nový dokument o rozměrech
1000x1000 bodů (pixlů). Rozlišení 72 dpi. Barevný režim RGB s bílým pozadím.
Zkuste si nastavit pracovní plochu na modul Malování a otestujte jednotlivé funkce na
levém panelu. Když na nich podržíte myš ukáže se vám návodné použití dané funkce.
V sekci Nápověda nalezněte také Praktické výukové lekce, které vás provedou celkovým
rozhraním programu.
DALŠÍ ZDROJE
https://helpx.adobe.com/cz/photoshop/user-guide.html
KELBY, Scott a GONER, Jakub. Tipy a triky pro Photoshop. Brno: Computer Press,
2018. s. [1a]. ISBN 978-80-251-4928-7.
SHRNUTÍ KAPITOLY
Program Adobe Photoshop je ideální program pro práci s pixelovou grafikou, fotografií
a digitální kresbou. Jeho rozhraní je uživatelsky editovatelné a dá se tedy přizpůsobit různým
činnostem a zaměření.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
41
8 PRÁCE S ADOBE PHOTOSHOP 2
RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY
Adobe Photoshop má v současné době mnoho funkcí. Seznámíme se základními funkcemi
a ukážeme si jakým způsobem lze klíčovat fotografii. Představíme základní možnosti
retuše a vytvoříme jednouchou fotomontáž.
CÍLE KAPITOLY
• Seznámení se s funkcemi Adobe Photoshopu
• Umět využít funkce jednoduché retuše a základní úpravu fotografie
• Nástin možností práce s jednotlivými funkcemi
KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY
Adobe Photoshop, funkce, efekty, retuš, fotografie
8.1 Základní nástroje
Hlavními kategoriemi nástrojů jsou ořezávání a vykrojení, kreslení, malování, měření a
navigace, výběr, psaní, retušování a další. U některých nástrojů si lze všimnout drobného
trojúhelníčku v pravém spodním rohu, to naznačuje, že lze nástroj rozkliknout a vybrat si
něco z jeho rozšíření. Zatímco se u nových verzí setkáváme se stále novými nástroji, tak ty
klasické zůstávají stále.
8.1.1 OŘEZÁVÁNÍ A VYKRAJOVÁNÍ
Nástroje k ořezávání a vykrajování
Práce s Adobe photoshop 2
42
Ořezávání, to je nástroj, který slouží k izolaci určitého objektu na obrázku, může se
jednat o část snímku nebo jakkoliv jiné grafiky. Vykrajovací nástroj může být použit k
rozdělení obrazu do různých sekcí, tyto samostatné části lze použít jako kousky designu
webových stránek pro použití v HTML a CSS. Vyříznuté nebo vykrojené části lze různě
posouvat, upravovat nebo je použít do jiných obrázků.
U ořezání mluvíme o ořezu celého formátu (poslední ikona na obrázku), u výřezu, nebo
vykrojení mluvíme o části obrazu (první tři ikony).
8.1.2 KRESLENÍ
Nástroje pro kreslení
Photoshop obsahuje několik verzí kreslících nástrojů. Pero je nástroj, který vytvoří
přesné vektorové cesty, se kterými lze manipulovat pomocí kotevních bodů. Volné pero je
zase nástroj umožňující uživateli kreslit od ruky a s magnetickým perem je možné vytvořit
přesné obrysy objektů v obraze, které jsou užitečná pro izolace od pozadí. Štětec je zase
nástroj, se kterým můžete volně malovat na principu pixelové grafiky. Také zde najdeme
funkce jako guma, gradient (přechod), nebo razítko (které klonuje obsah z jiné části obrázku
do druhé – viz. 8.1.6 Retušování). Nebo ikona kapky, která symbolizuje rozpití, nebo
prstu, co symbolizuje rozmazání. Do programu si také můžete nahrát neomezené množství
štětců, které napodobují suchý pastel, akvarel, propisku, tuš nebo voskovky.
8.1.3 MĚŘENÍ A NAVIGACE
Nástroj kapátko vybere barvu z oblasti obrazu, na kterou uživatel kliknul, je možné ji
uložit do vzorku pro budoucí využití. Navigační ručička dovede posunou obraz ve všech
směrech a nástroj zoom přiblíží zvolenou část obrazu.
8.1.4 VÝBĚR
Nástroji pro výběr můžete provést jednořadé výběry, jednostojanové, obdélníkové a
eliptické. Po kliknutí se oblast obrazu zvýrazní, tahem lze nástroj použít k ručnímu přemístění
vybraného kusu výřezu kdekoliv na plátně. Laso je podobný nástroji pro vyznačení,
uživatel může provést výběr jedním kliknutím nebo i od ruky. Kromě toho může být laso
použito k magnetickému a polygonálnímu výběru.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
43
8.1.5 PSANÍ
Možnosti textových úprav.
Photoshop také poskytuje nástroje pro přidávání a editaci textu. Nástroj pro text vytváří
prostor, kde může být text zadán a nástroje typu “maska” vytvoří oblast výběru, který má
tvar textu. Vždy je vytvářen vektorový text, takže symboly, písmena, barvy a čísla v různých
písmech mohou být zachována i při změně rozlišení.
Editovat lze i všechny vlastnosti textu. Písmo, řez, velikost, odsazení řádků, mezer i
znaků. Můžeme deformovat také samotné písmo v jeho šířce i výšce. V novějších verzích
Photoshopu přistoupili tvůrci k větším možnostem úprav jednotlivých fontů – dodatečné
zhrubení, „vynucená“ kurzíva, verzálky nebo kapitálky. U textu záleží i jazyk jakým je
daný text napsán, program si ho umí sám rozdělit.
8.1.6 RETUŠOVÁNÍ
Nástroj Bodový retušovací štetec
Práce s Adobe photoshop 2
44
Nástroj Záplata
Existuje několik nástrojů, které se používají pro retušování, manipulaci a úpravy fotografií,
jako třeba klonovací razítko, guma, vypálení, rozmazání a rozostření. Klonovací razítko
nástroj vybere část obrazu, kterou následně klonuje. Lze ho nastavit ve velikosti, průměru
a neprůhlednosti. Nástroj rozmazání způsobí, že pixely v dané oblasti výběru budou
rozmazány. Lze ho nastavit na mírnější progresi a použít ho pro zmírnění detailů. Guma je
nástroj, který odstraní obrazové body z obrazu a kouzelná guma vybere všechny oblasti s
danou barvou a vymaže je. Další nástroje dokážou například ztmavit nebo naopak zesvětlit
expozici.
8.2 Pokročilé funkce pro úpravu fotografií
Panel s názvem Přizpůsobení – slouží k rychlé editaci fotografií
Ideálním způsobem jak rychle a efektivně upravovat fotografie je nastavit si Photoshop na
práci s Fotografií a využít bočního panelu s názvem Přizpůsobení. Máte ihned k dispozici
k ruce efekty jako Jas a Kontrast, Úrovně, Křivky, Expozice, Živost, Odstín a sytost, Vyvážení
barev, Černá a bílá, Fotografický filtr, Míchaní kanálů, Vyhledávání barev, Invertovat,
Posterizovat, Práh, Selektivní bravu a Mapovat pro přechod (Z leva nahoře do
prava).
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
45
Ukázka panelu Vrstvy
Všechny zvolené efekty se budou nedestruktivním způsobem na sebe klást v tzv. vrstvách
(co je základní princip práce ve Photoshopu). Vrstvy lze vypínat, upravovat cez masky
(bíle čtverce uchycené k jednotlivým efektům), které nám říkají kde na obraze je daný
efekt aplikován (bílá – aplikován / černá – neaplikován). Každý krok se dá vypnout a zase
zapnout.
DALŠÍ ZDROJE
https://helpx.adobe.com/cz/photoshop/user-guide.html
KELBY, Scott a GONER, Jakub. Tipy a triky pro Photoshop. Brno: Computer Press,
2018. s. [1a]. ISBN 978-80-251-4928-7.
SHRNUTÍ KAPITOLY
Seznámili jsme se základními funkcemi programu Adobe Photoshop. Tento program
poskytuje velké množství funkcí i různých přístupu, jak dojít k řešení vizuálního problému.
Je na samotném tvůrci, který z postupu zvolí a kterou cestou se vydá.
Plakát a jeho dispozice
46
9 PLAKÁT A JEHO DISPOZICE
RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY
Plakát je jedna z nejstarších forem grafického designu a jeho počátky sahají do starověkého
Egypta. Vývoj a vizuální posun plakátu přichází až s avangradními umělci na počátku
20. století. Podobu plakátu tedy posunuli nejen výtvarné tendence, ale výrazná proměna
přichází také s technologickou a digitální inovací.
CÍLE KAPITOLY
• Seznámení se historickým vývojem plakátu
• Umět vytvořit plakát
• Nástin možností práce v Photoshopu / Indesignu
KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY
Plakát, litografické plakáty, remediace
9.1 Historie plakátu
Předchůdci plakátu pocházejí z Egypta, Řecka, Říma, texty byly původně tesány, nebo
ryty do kamenných, či měděných desek a vystavovány na veřejných místech. První tištěné
plakáty se objevily v Anglii kolem roku 1480 (W. Caxton) a textové plakáty byly běžné už
v 17. století, například upoutávaly na představení her Williama Shakespeara. Ale největší
rozmach umožnil až vynález vhodné reprodukční techniky – litografie – Aloisem Senefelderem
roku 1798. Na konci 19. století vynikli svými plakáty Henri de Toulouse-Lautrec
nebo Jules Chéret, na přelomu 19. a 20. století ovlivnil umění tvorby plakátu svými díly i
český malíř Alfons Mucha, některé secesní plakáty vyšly mezi roky 1895 a 1900 v tištěné
sérii Maîtres de l'Affiche (v překladu Mistři plakátu).
Graficky nejblíže jsou k dnešním plakátům – litografické plakáty, které vznikaly pro
oživení šedých městských ulic. Již tehdy plakáty přebírají jazyk a vlastností filmu, animací
či fotografie. V současné době jsme obklopeni především blikající reklamou, ať už na ulicích,
kdy se nás ze všech stran a každé výlohy snaží upoutat pestrobarevný obrázek s výrazným
sloganem, nebo v prostřední internetu, který je plný bannerové reklamy, která nás
„nutí“ na ni kliknout. To všechno je výsledkem remediace statických tiskovin (nejen pla-
kátu).
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
47
9.2 Funkce plakátu
Grafický design plakátu se v současné době nachází někde mezi tradičními přístupy a
využitím nových informačně komunikačních – digitálních – technologií. Začal se stávat,
především v posledních letech, více hybridním a v této souvislosti začaly vznikat nové disciplíny
a modifikace dříve statických tiskovin. S rozvojem digitálních technologií se stále
více rozšiřuje softwarové vybavení počítačů a jeho využití pro grafické účely. Uživatelé se
mohou setkat nejen s dvojrozměrnou a trojrozměrnou grafikou, ale také s animačními a
filmovými postupy. Digitální plakát tedy definujeme jako moderní náhradu tištěného plakátu,
který obsahuje různě seskládané informace v digitálních formátech, jakými jsou videa,
prezentace, fotografie a další. Prostředí, ve které uživatelé pracují se stává stále více
user-friendly, a díky tomu, začaly vznikat specializované obory a profese, zabývající se
jednotlivými specializacemi a formami, které se více či méně vzdalují klasickému grafickému
designu. V návaznosti na proces remediace plakátu se dostáváme k formátu pohyblivého
obrazu. Ten můžeme definovat jako médium obrazu, které opouští tradiční – pro
film běžné – prostředí kinosálů a expanduje do veřejného prostoru.
9.3 Nejběžnější formáty plakátů
Existuje mnoho standardních formátů pro plakát. Některé jsou standardizovány nějakou
mezinárodní organizací, jiné jsou jen standardem de facto.
Nejběžnější formáty papíru v Česku i jinde ve světě, s výjimkou USA, Kanady, Mexika
a některých jihoamerických zemí, splňují mezinárodní standard ISO 216. Tento standard
byl původně (roku 1922) přijat v Německu jako DIN 476 (ovšem některé z formátů byly
definovány už za francouzské revoluce v rámci přechodu na metrický systém, tyto formáty
však časem upadly v zapomnění). Československo přijalo tento standard v roce 1953. Dnes
platí v Česku norma „ČSN EN ISO 216“, která tyto formáty přejímá.
Poměr stran 1:√2 je označován jako „Brána harmonie“. Poměr délek stran je zachován
při každém přeložení delší strany archu na polovinu.
Označení formátu sestává z písmene následovaného číslem, např. A4. Standardy definují
tři nejdůležitější řady formátů: A, B, C. Z nich je řada A základní; řada B je rozšiřující,
pro případy, kdy formáty řady A nevyhovují; řada C je navržena pro obálky.
Řada A má poměr délek stran oříznutého snímku 1:√2 (tj. přibližně 1:1,414). Délky stran
jsou zaokrouhleny na celé milimetry. Základní formát A0 je definován stranami oříznutého
snímku 1189 x 841 mm a plochou 1 m². Další formáty této řady (A1, A2, A3, …) vznikají
postupným půlením delší strany. Všechny formáty jsou ležaté s výjimkou A4, který je stojatý.
Rozměry jsou definovány pro Oříznutý snímek. Oříznutý originál má rozměry větší o
10 mm (tj. okraje šířky 5 mm). Kreslicí list originálu mívá rozměry větší o dalších 30 mm
(přibližně). Kreslící plocha bývá 10 mm od okraje oříznutého snímku. Technické výkresy
mají formát A0 až A4. Formát A5 není doporučen k použití. Menší formáty výkresů nejsou
použitelné, protože se na ně nevejde rohové razítko. Nejčastěji používaný formát A4 má
rozměry 210 × 297 mm. V některých případech jsou používány "Prodloužené formáty"
velikosti A0 až A3.
Plakát a jeho dispozice
48
Řada B má poměr délek stran oříznutého snímku 1:√2 (tj. přibližně 1:1,414). Délky stran
jsou zaokrouhleny na celé milimetry. Základní formát B0 je definován stranami oříznutého
snímku 1414 x 1000 mm a plochou 1,414 m². Další formáty této řady (B1, B2, B3, …)
vznikají postupným půlením delší strany. Všechny formáty jsou ležaté s výjimkou B4,
který je stojatý. Často používaný formát B4 má rozměry 250 × 353 mm.
KORESPONDENČNÍ ÚKOL
Navrhněte filmový plakát k filmu Star Wars: Epizoda IV – Nová naděje, který bude
tvořen kombinací nejméně různorodých tří fotografií a typografického nápisu STAR
WARS. Barevnost i kompoziční variace jsou na vás.
DALŠÍ ZDROJE
FIELL, Charlotte a FIELL, Peter. Design pro 21. století. Praha: Slovart, c2004. s. [1a].
ISBN 80-7209-619-2.
HAUFFE, Thomas. Design. Brno: Computer Press, 2004. s. [1a]. ISBN 80-251-0284-
X.
OLIVETI, Chiara a UZZANI, Giovanna. Design. Warszawa: Budapest: Slovart, c2009.
s. [1a]. ISBN 978-963-9731-98-1.
SHRNUTÍ KAPITOLY
Plakát je jedna z nejtradičnější disciplín grafického designu. Jeho historický i tendenční
vývoj se začíná výrazně proměňovat až nástupem technologií. Jeho funkce je primárně informační,
ale jeho vizuální a umělecká hodnota je rovněž důležitá.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
49
10 PRÁCE S ADOBE INDESIGN
RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY
Adobe InDesign je program z balíčku Adobe Creative Cloud, který je určen na sazbu
textových nebo knižních grafických forem. Jeho rozhraní umožňuje modernou sazbu dokumentů,
plnou kontrolu na textem, sazbu ve stylovém módu a mnoho jiných pokročilých
funkcích využívaných v grafice i DTP.
CÍLE KAPITOLY
• Seznámení se s funkcemi Adobe InDesign
• Umět využít funkce jednoduché sazby a práce s obrázky
• Nástin možností práce s jednotlivými funkcemi
KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY
InDesign, sazba, zlom, kniha
10.1Adobe InDesign
Adobe InDesign je počítačový program určen pro zlom a sazbu textových dokumentů.
Pracuje interaktivně – WYSIWYG neboli „What you see is what you get“. V počátcích
digitální technologie byla sazba textu mnohem komplikovanější. Historicky má tedy své
místo v pokročilejších softwarech jako QuarkXPress, CorelDraw nebo PageMaker.
Počátky InDesignu nebyli jednoduché. Trh profesionální DTP ovládal software QuarkXpress
a Adobe Indesign si jen těžce získával své uživatele. Nakonec ale obchodní přístup
většího balíčku programů (v sadě byl také Photoshop a Illustrator) úspěšný a z balíčku
Adobe se stal hit.
InDesign tak rychle předběhl své konkurenty na trhu DTP. InDesign podporuje export
dokumentů do Adobe Portable Document Format (.pdf) a poskytuje podporu mnoho jazyků.
InDesign byl také prvním DTP programem, který podporuje kódovaní textu Unicode,
pokročilé funkce OpenType fontů či optické zarovnávaní okrajů.
InDesign je určen primárně na DTP sazbu, tedy zlom periodik, plakátů nebo jiných tis-
kovin.
práce s adobe indesign
50
10.2První spuštění InDesignu
Okno založení nového dokumentu v InDesignu.
InDesign je určen primárně na sazbu tiskovin, ale lze jej také využít na přípravu webu
nebo mobilních aplikací (horní horizontální panel). Na bočním vertikálním panelu vpravo
vidíte možnosti nastavení, v okně vlevo jsou poslední otevřené nebo vytvořené variantu
dokumentů.
U možnosti nastavení jsou opět variabilní velikosti daného papíru – formát. Lze zadat
formát dle normy nebo ho nastavit libovolně (lze v projektu poté upravit i dodatečně). Zvolíte
si počet stran, případně lze navolit už počet sloupců (ve smyslu textových sloupců) a
také okraje, které nutno dodržet pro vytvoření kvalitního tiskového výstupu (tiskárna netiskne
od kraje po kraj, min. okraj bývá 5 mm). Po navolení všech parametrů můžeme vytvořit
nový dokument. (Pozn. vše z úvodního nastavení lze v projektu poté upravit i doda-
tečně).
Rozhraní je téměř obdobné jako ve Photoshopu, lze jej také editovat a přizpůsobit.
10.3 Základní funkce
Nabídka nástrojů v InDesigne
Základní panel s funkcemi najdete umístěn vlevo ve vertikálním panelu. Umístění panelu
lze navolit a měnit (na obrázku je v horizontálním rozložení). InDesign pracuje ve
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
51
vektorech, proto je vhodným programem pro přípravu tiskovin s větším obsahem textu. Má
několik pokrokových funkcí, které práci s textem ulehčují.
10.3.1 VÝBĚR A OZNAČENÍ
K dispozici jsou hned první dvě varianty: Výběr umožňuje vybrat textové a grafické
rámečky a pracovat s objekty pomocí jejich ohraničovacích rámečků. Když kliknete na
nástroj pro zachycení obsahu, který se zobrazuje při zastavení ukazatele myši nad obrazem,
můžete manipulovat s obrazem v rámečku, aniž byste přepínali na nástroj pro přímý výběr.
Přímý výběr zase umožňuje vybrat obsah rámečku, například umístěnou grafiku, nebo
pracovat přímo s objekty, které je možné upravovat, jako jsou cesty, obdélníky nebo text,
který byl převeden na obrysy.
10.3.2 TEXT
Kontejner textového rámečku s textem.
Text v aplikaci InDesign se nachází uvnitř kontejnerů nazývaných textové rámečky.
(Textový rámeček je podobný textovému rámečku v aplikaci QuarkXPress a textovému
bloku v aplikaci Adobe PageMaker.) Existují dva typy textových rámečků: mřížky rámečků
a normální textové rámečky. Mřížky rámečků jsou druhem textových rámečků
specifickým pro asijské jazyky, ve kterých se Em rámečky znaků a mezery znaků zobrazují
jako mřížky. Prázdné textové rámečky, ve kterých se nezobrazuje žádná mřížka, jsou normální
textové rámečky. Podobně jako grafické rámečky můžete i textové rámečky přemís-
práce s adobe indesign
52
ťovat, měnit jejich velikost a upravovat je. Nástroj, kterým vyberete textový rámeček, určuje
druh změn, které můžete provádět: Pomocí textového nástroje (symbol T v nabídce
nástrojů viz. obrázek) můžete zadávat nebo upravovat text v rámečku.
Textové rámečky mohou být také propojeny s dalšími textovými rámečky, aby text z
jednoho rámečku mohl přetékat do dalšího rámečku. Rámečky propojené tímto způsobem
jsou zřetězené. Text, který protéká jedním nebo více zřetězenými rámečky, se nazývá článek.
Když umístíte (importujete) soubor z textového procesoru, vloží se do dokumentu jako
jeden článek, bez ohledu na počet rámečků, které vyplňuje. Textové rámečky mohou mít
více sloupců. Textové rámečky mohou být založeny na sloupcích stránky, ale jsou na nich
nezávislé. Jinými slovy textový rámeček se dvěma sloupci může být umístěn na stránce se
čtyřmi sloupci. Textové rámečky mohou být také umístěné na vzorových stránkách, a
přesto obsahovat text na stránkách dokumentu.
10.3.3 VKLÁDÁNÍ GRAFIKY A FOTOGRAFIÍ
Obrázek (oranžový rámec) zvolen přes
nástroj Přímý výběr je v kontejneru mřížky.
Grafiku nebo fotografii do programu vkládáme do kontejnerů (cestu kontejnerů tvoříme
Nástrojem pero nebo Nástroj obdélník). Při umístění grafiky se v rozvržení obsah souboru
zobrazuje v rozlišení obrazovky, aby byla grafika vidět a dala se přesně umístit. Vlastní
soubor grafiky však může být připojený nebo vložený.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
53
Tvar kontejneru není omezen. Můžou ho tvořit jakékoliv křivky uzavřeného objektu
(obrys písma, nebo výřez siluety, loga apod.).
DALŠÍ ZDROJE
http://youtube.com
– doporučuji vyhledat kurzy s konkrétními problémy, které při užívání máte
HORNÝ, Stanislav a Fakulta informatiky a statistiky. Dtp, 1: Počítačová sazba a typografie.
V Praze: Vysoká škola ekonomická, 1995. s. [1a]. ISBN 80-7079-977-3.
KOČIČKA, Pavel a BLAŽEK, Filip. Praktická typografie. Brno: Computer Press, 2004.
s. [Ia]. ISBN 80-7226-385-4.
SHRNUTÍ KAPITOLY
Adobe InDesign je počítačový program určen pro zlom a sazbu textových tiskovin a
dokumentů. Označujeme ho za typ programu WYSIWYG neboli „What you see is what
you get“.
Pracuje v rozhraní vektorové grafiky a mezi jeho funkce patří práce s textovým zlo-
mem.
zalomení textu
54
11 ZALOMENÍ TEXTU
RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY
Práce s textem, sazba textu nebo DTP – Desktop publishing je důležitou částí práce každého
grafika. Přiblížíme si, jak s textem pracovat, ukážeme si základní prvky, které se u
sazby hlídají i jak sazbu provést v Adobe InDesign.
CÍLE KAPITOLY
• Seznámení se Adobe InDesign ve funkci sazby textu
• Umět základní požadavky správné textové sazby
• Nástin možností práce s textem
KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY
InDesign, sazba, zlom, DTP, Desktop publishing,
11.1DTP
DTP neboli Desktop publishing je tvorba tištěného dokumentu za pomoci počítače. K
tomu, aby mohl dokument vzniknout, je zapotřebí kromě počítače a obsluhy (obvykle DTP
operátor nebo grafik), také sázecího počítačového programu. Termín DTP se rozšířil v 80.
letech 20. století, kdy společnost Aldus uvedla na trh sázecí program PageMaker. Tento
program časem doplnily profesionální QuarkXpress, Adobe InDesign, Scribus, atd.
11.2 Sazba textu
Podoba budoucího dokumentuje určena jeho obsahem a formou. Obsah je tvořen grafickými
a textovými prvky. Formu dokumentu určuje rozmístění jednotlivých prvků. Mluvíme
potom o designu dokumentu, návrhu typografické úpravy textu a kompozice jednotlivých
stránek. Design ovlivňuje vnímání dokumentů.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
55
Ukázka typografického členění v rámci bloku
na titulkové, perexové a chlebové písmo.
Při navrhování designu dokumentu musíme zohlednit:
• typografii stránky
• typografii odstavce
• typografii písma
Základní postup při práce s textem:
• volíme typ písma pro příslušný dokument
• jeden typ písma
• zvýraznění odstavců
• upřednostňovat světlejší zabarvení sazby
• dbáme na dodržování gramatických pravidel
K ZAPAMATOVÁNÍ
Lorem ipsum (zkráceně lipsum) je označení pro standardní pseudolatinský text užívaný
v grafickém designu a navrhování jako demonstrativní výplňový text při vytváření pracovních
ukázek grafických návrhů (např. fontů nebo rozvržení časopisů či HTML stránek).
Lipsum tak pracovně znázorňuje text v ukázkových maketách (tzv. mock-up) předtím, než
bude do hotového návrhu vložen smysluplný obsah.
Pokud by se pro stejný účel použil smysluplný text, bylo by těžké hodnotit pouze vzhled,
aniž by se pozorovatel nechal svést ke čtení obsahu. Pokud by byl naopak použit nesmyslný,
ale pravidelný text (např. opakování „asdf asdf asdf…“), oko by při posuzování
vzhledu bylo vyrušováno pravidelnou strukturou textu, která se od běžného textu liší. Text
zalomení textu
56
lorem ipsum na první pohled připomíná běžný text, slova jsou různě dlouhá, frekvence
písmen je podobná běžné řeči, interpunkce vypadá přirozeně atd.
11.2.1 PRAVIDLA PRO SAZBU
– stránkový a řádkový rejstřík se na protilehlých stránkách musí shodovat;
– kontrolovat umísťování spojek, jednoznakovek a předložek na konci řádku a nedopustit
rozdělení sousloví (koncem řádku), které spolu úzce významově souvisí, například Karel
IV., hlídáme tvrdou mezerou – Ctrl+Shift+Mezerník;
– Specifickým útvarem na stránce jsou sloupce používané pro různé inventurní seznamy,
kdy řádek tvoří větu záznamu a sloupec pole záznamu. Daný útvar definujeme: za pomocí
pravítka se zarážkami nebo tabulkou bez zvýrazňování obrysů;
– hlídat vdovy (osamocený nadpis) a sirotky (parchanty, jde o osamocený konec odstavce);
11.2.2 ZRCADLO SAZBY
Ukázka plné a prázdné stránky se zrcadlem sazby.
Text je obvykle na stránce umístěn do prostoru vymezeného okrajem, který zůstává již
prázdnou plochou. Prostor sevřený uprostřed nazýváme zrcadlo sazby. U vícestránkových
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
57
dokumentů se na stránkách definují vždy stejné okraje, které je nutné při cestě z elektronické
verze k tištěné podobě „hlídat“. Odborně pak mluvíme o dodržení stránkového rej-
stříku.
Občas se nechávají okraje záměrně širší na úkor zrcadla. Některé texty lze totiž vyjmout
z textového toku a celé je umístit na vnější okraj. Standardně takto umísťujeme marginálie.
Můžeme takto sázet i krátké nadpisy, které jsou pak zarovnány k prvnímu řádku prvního
odstavce. Dalším případem jsou popisky, které tak mohou být vedle obrázku.
Přes okraj může být umístěn i obrázek či grafika. Pro tisk je nutné, aby plocha obrázku
přesahovala cca. 3 mm přes okraj stránky jako je na obrázku níže. Tomuto přesahu se říká
spadová zóna. S efektem obrázku na spad se musí počítat už při výběru obrázku, aby se
data příliš neořízla.
KORESPONDENČNÍ ÚKOL
Vytvořte dvojstranu z magazínu.
Otevřete si nový dokument v programu InDesign. Zvolte formát A4. Nalijte dvojstranu
časopisu za použití funkce Vyplnit zástupným textem Lorem Ipsum. Vložte k tomu také
obrázky (libovolné), rozčleňte text na 2 a 3 sloupce. V textu vyčleňte NADPIS, PEREX a
CHLEBOVY TEXT (viz obrázek).
Ukázka případné sazby dvojstrany v magazínu.
Členění textu na 3 a 2 sloupce.
zalomení textu
58
DALŠÍ ZDROJE
http://youtube.com
– doporučuji vyhledat kurzy s konkrétními problémy, které při užívání máte
HORNÝ, Stanislav a Fakulta informatiky a statistiky. Dtp, 1: Počítačová sazba a typografie.
V Praze: Vysoká škola ekonomická, 1995. s. [1a]. ISBN 80-7079-977-3.
KOČIČKA, Pavel a BLAŽEK, Filip. Praktická typografie. Brno: Computer Press, 2004.
s. [Ia]. ISBN 80-7226-385-4.
SHRNUTÍ KAPITOLY
Zalomení textu je disciplína grafického designu, která vyšla z tiskařského řemesla sazečství
a je označováno také jako DTP tedy Desktop publishing. Má svá striktní pravidla,
které se vážou jak k funkci textu, tak k jednotlivému jazyku.
Sazba textu ulehčuje vertikální členění informací pro čtenáře a případného recipienta
celkové informace.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
59
12 PRÁCE S ADOBE ILLUSTRATOR
RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY
Práce s Adobe Illustratorem se zaměřuje na vektorovou grafiku a kresbu, ale také je
vhodný na přípravu layoutu pro webové stránky. Jeho rozhraní funguje na podobných principech
jako jiné programy z balíčku Adobe, je uživatelsky editovatelné a může se tedy přizpůsobit
požadavkům.
CÍLE KAPITOLY
• Seznámení se Adobe Illustratorem
• Oboznámení se se základními funkcemi a rozhraním
• Nástin možností práce s křivkami
KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY
Adobe Illustrator, křivky, tvorba loga,
12.1Adobe Illustrator
Adobe Illustrator je program pro tvorbu vektorové grafiky od firmy Adobe Systems.
Zamřený je na digitální grafiku, ilustrace, typografii a webový design. Autoři ho primárně
užívají na firemních log, návrhů webových stránek, uživatelských rozhraní, grafů, diagramů,
tabulek nebo stylizovaných ilustrací. Jedním ze základních funkcionalit programu
je nástroj Pero, pomocí kterého je možno tvořit jednoduché a hladké linie. Funguje na principu
matematického konceptu Beziérových křivek, a až na detaily v ovládaní je tento nástroj
identický s nástrojem z programu Photoshop. Aktuální verze programu je již sedmnáctá
verze a je součástí balíka Creative Cloud.
Práce s Adobe illustrator
60
12.2První spuštění Adobe Illustrator
Úvodní okno pro vytvoření nového dokumentu – Illustrator
Horní horizontální panel obsahuje opět přehled jednotlivých možností, jaké Illustrator
pro práci nabízí – Mobilní rozhraní, Web, Tisk, Film a video nebo Umění a ilustrace. Každá
z možností obsahuje další varianty formátů a základních nastavení pro daný typ výstupu.
Vpravo na vertikálním panelu máme opět velikost formátu a jeho přizpůsobení, nastavení
spadávky, barevného režimu nebo také přepočet pro rastrové obrázky pro dpi (nebo také
ppi). Zajímavou funkcí v Illustratoru jsou plátna, které umožňují otevřít více pracovních
ploch v jednom dokumentu.
Dokumenty a plátna vytváříte a manipulujete s nimi pomocí různých prvků jako například
panely, lišty a okna. Jakékoliv uspořádání těchto prvků pro ovládání a nástroje se nazývá
pracovní plocha. (Pracovní prostory různých aplikací v sadě Creative Cloud mají
stejný vzhled, takže se můžete snadno přesouvat mezi aplikacemi.) Aplikaci Illustrator můžete
přizpůsobit vašim pracovním zvyklostem výběrem z několika přednastavených pracovních
ploch nebo vytvořením vlastního pracovního prostoru.
Aplikace Illustrator nabízí deset různých pracovních ploch včetně pracovní plochy pro
dotykové ovládání. Výchozí pracovní plochou je Základní.
12.3Základní funkce
Po spuštění aplikace Illustrator se v levé části obrazovky zobrazí panel s různými nástroji,
které budete při práci s dokumentem potřebovat. Nástroje z panelu vám umožní provádět
různé činnosti, jako je tvorba a výběr objektů a manipulace s nimi a výběr, psaní,
malování, kreslení, vzorkování, úprava a přesun obrázků.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
61
12.3.1 KRESLENÍ
Křivka natažená s nástrojem Pero.
Kreslení přímých segmentů čáry lze nejlépe nástrojem pero. Nejjednodušší cesta, kterou
můžete nástrojem pero nakreslit, je rovná čára. Vytvoříte ji tak, že klepnutím nástrojem
pero umístíte dva kotevní body. Dalšími klepnutími vytvoříte cestu složenou z přímých
segmentů, které jsou spojené rohovými body.
Křivku vytvoříte přidáním kotevního bodu v místě, kde se mění směr křivky a tažením
za směrové úsečky křivku vytvarujete. Délka a sklon směrových úseček určuje tvar křivky.
Úpravy křivek budou snadnější a počítač je bude rychleji vykreslovat a tisknout, pokud
je nakreslíte s co nejmenším možným počtem kotevních bodů. Použití příliš velkého počtu
bodů může způsobit vznik nežádoucích hrbolů na křivce. Místo toho kreslete kotevní body
daleko od sebe a naučte se tvarovat křivky nastavením délky a úhlů směrových úseček.
Práce s Adobe illustrator
62
12.3.2 TEXT
Ukázka textového rámce.
Bodový text je vodorovný nebo svislý řádek textu, který začíná tam, kde klepnete, a
rozšiřuje se, když zadáváte znaky. Každý řádek textu je samostatný – při úpravách textu se
délka řádku prodlužuje nebo zkracuje, ale text se nezalomí na další řádek. Zadávání textu
tímto způsobem je užitečné, když do kresby přidáváte jen několik slov.
Text v ploše (nazývaný také odstavcový text) používá hranice objektu k řízení natékání
znaků, buď vodorovně nebo svisle. Když text dosáhne hranice, automaticky se zalomí tak,
aby se vešel dovnitř ohraničené plochy. Tento způsob zadávání textu je užitečný, když
chcete vytvořit jeden nebo více odstavců, například v letáku.
12.3.3 BARVY
Aplikování barev do kresby je v aplikaci Adobe Illustrator běžná úloha, která vyžaduje
určitou znalost barevných modelů a barevných režimů. Při aplikování barev do kresby berte
v úvahu konečné médium, ve kterém bude kresba publikována, abyste mohli použít správný
barevný model a definice barev. V aplikaci Illustrator můžete při práci s barvami snadno
experimentovat s použitím mnohostranně použitelného panelu Vzorník, panelu Výběr barev
a dialogového okna Upravit barvy/Přebarvit kresbu.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
63
Barevné modely popisují barvy, které vidíme a se kterými pracujeme v digitálních grafikách.
Každý barevný model, jako je RGB, CMYK nebo HSB, představuje jinou metodu
popisu a klasifikace barev. Barevné modely využívají pro reprezentaci viditelného spektra
barev číselné hodnoty. Barevný prostor je variantou barevného modelu a má specifický
gamut (neboli rozsah) barev. Například v rámci barevného modelu RGB existuje mnoho
různých barevných prostorů: Adobe® RGB, sRGB a Apple® RGB. Přestože každý z těchto
barevných prostorů definuje barvy s použitím stejných tří os (R, G a B), jejich gamuty jsou
rozdílné.
DALŠÍ ZDROJE
https://ilustrator.cz/rubrika/kurz-illustrator/
PARRAMÓN, José María. Teorie barev. Praha: Jan Vašut, 1998. s. [1a]. ISBN 80-7236-
046-9.
SALTZ, Ina. Základy typografie: 100 principů pro práci s písmem. V Praze: Slovart,
2010. s. [1a]. ISBN 978-80-7391-404-2.
SEILER-HUGOVA, Ueli. Barvy: vidět – prožívat – rozumět. Praha: Wald Press, 2009.
s. [1a]. ISBN 80-903931-4-1.
SHRNUTÍ KAPITOLY
Adobe Illustrator je program pro tvorbu vektorové grafiky od firmy Adobe Systems.
Zamřený je na digitální grafiku, ilustrace, typografii a webový design.
Funguje na principu matematického konceptu Beziérových křivek, a až na detaily v
ovládaní je tento nástroj identický s nástrojem z programu Photoshop. Aktuální verze programu
je již sedmnáctá verze a je součástí balíka Creative Cloud.
Vytvoření identity
64
13 VYTVOŘENÍ IDENTITY
RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY
Jednotný vizuální styl je způsobem komunikace společnosti s veřejností, obchodními
partnery a pracovníky uvnitř organizace. Podoba jednotného vizuálního stylu (Corporate
Identity) vychází z vystupování a chování společnosti navenek a spoluvytváří její jedinečnou
identitu.
CÍLE KAPITOLY
• Seznámení se významem jednotného vizuálního stylu
• Umět vytvořit základní koncepci návrhu pro identitu
• Nástin možných způsobů, jak k tvorbě přistoupit
KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY
Jednotný vizuální styl, komunikace, grafický design, logo
13.1Jednotný vizuální styl
Grafik málokdy navrhuje osamocený produkt. Vezměte si libovolnou úspěšnou značku.
Její logo a firemní styl, reklamní a directmailingové kampaně, výroční zprávy, web i profil
na sociálních sítích sdílejí grafické prvky, které je přiřazují k dané značce. Prohlédněte si
celý ročník nějakého časopisu či novin – obsah se mění, a přesto si periodikum číslo za
číslem drží jednotný vzhled, takže v trafice na první pohled rozeznáte svůj oblíbený titul.
Jednotný styl značky vzniká spojením koordinované grafiky a účinné vizuální strategie,
dost pružné, aby nebránila obměnám a změnám, ale přesto ucelené. U časopisů a novin
toho lze docílit zavedením striktních pravidel. Např. hlavní nadpisy budou vysázené vždy
stejným písmem a zarovnané na praporek, podnadpisy budou jiným písmem a vycentrované,
základní text třetím písmem vždy ve stejné velikosti, se stejným prokladem a zarovnáním
a zajímavosti se vysázejí tučnějším písmem s větším prokladem a odlišným zarovnáním.
Tato pravidla se neporušují a měla by obsáhnout všechny možné situace, aby z jednotného
vzhledu nic nevybočovalo.
Spisovatelé často napíšou víc než jednu knihu a nakladatel podobu obálek téměř vždy
koordinuje. Má-li vyjít nová edice starších děl úspěšného autora, zvolí nakladatelství ucelenou
strategii obálek tak, aby se dala měnit barevnost, obrázek i nápisy, ale kupující přesto
vnímali jednotlivé knihy jako součásti uceleného souboru nebo značky. Pojicím prvkem
může být typografie, vždy stejné písmo ve stejné velikosti a na stejném místě. Nebo to
může být fotografie v určitém stylu, černobílá, barevná či abstraktní, případně ilustrace,
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
65
perokresba, malba, počítačová grafika či koláž. Dobrý grafik umí prvky propojit a vytvořit
recept, podle něhož vzniknou díla nejen pozoruhodná sama o sobě, ale také jasně navázaná
na ostatní prvky souboru.
13.2Navrhujte sjednocující vlastnosti
Každá rozsáhlejší zakázka se skládá z dobře promyšlených souborů grafiky. V jednotném
firemním stylu se pojí čisté a snadno dešifrovatelné logo s podpůrnou grafikou nebo
fotografií, jež se stávají součástí a přívlastkem značky a dají se obměňovat pro různé aplikace.
Většinou k němu patří i charakteristická barevnost a určitý typografický cit, který
podpoří obsah a nezředí původní poselství značky. Taková grafika je aktivum, které brání
zastarání a zevšednění značky a zvyšuje viditelnost zboží, a to je základní motivace všech
výrobců a podniků soupeřících o podíl na trhu, ať už nabízejí knihy, čokoládu, galerii umění
nebo hudební server. Až příště vyrazíte na nákupy nebo za kulturou, hledejte tento princip
a zjistíte, že za produkty s nejnápadnějším a nejucelenějším vizuálním stylem často stojí ty
nejúspěšnější firmy a organizace.
Není to náhoda a grafik, který umí dobře sjednotit styl firmy a značky, bude mít vždycky
dost zakázek. Seznamte se s obsahem V rámci předběžné rešerše se seznamte se značkou a
cílovým publikem. Chcete-li diváky adekvátně oslovit, musíte vědět, co jim nabízíte. U
obalového designu bývá produkt snadno poznatelný, někdy je vidět skrz obal a je lákavě
vystavený na prodejně. Konstrukce obalu a grafické detaily v souboru společně utvářejí
značku s určitým image, která sama sebe proklamuje jako luxusní, zdravou, módní nebo
tradiční právě díky zvolenému pojetí jednotné grafiky a použití určitých obalových materiálů.
Zároveň by měla zákazníky navádět při otevření, vyndání a zavření obalu, aby se u
získávání produktu nemuseli příliš namáhat. U složitějších obalů bývá potřeba navrhnout i
vkládané materiály, visačky a štítky. Sjednocená grafika pro velký soubor produktů může
zboží povýšit, ale měla by vždy držet linii značky. Obal výrobek nejen ohraničuje a chrání,
také ho propaguje přesně tam, kde se uskutečňuje samotný prodej, a někdy na velké výstavní
ploše, která spoluutváří nákupní atmosféru. Aby skutečně uspěl, musí na první pohled
předávat žádané sdělení, a není-li zamýšlen jako samostatný, musí také fungovat vystavený
ve velkém množství, jen pak může konkurovat ostatnímu zboží. Interpretace a detail
U publikační grafiky je nutné důkladně promyslet, co vlastně obsah sděluje. Obálka je
vlastně obal, který propaguje produkt i nakladatelství. Grafik by k němu měl přistupovat
jako k reklamní kampani, ovšem vizuálně lze někdy předat sdělení i náročnějším, poetickým
způsobem. Každá kniha soupeří s ostatními a musí zazářit z regálu a ukázat potenciálním
zákazníkům, o čem se v ní píše a proč by si ji měli koupit. V knihkupectvích s malou
prodejní plochou budou vidět jen hřbety, takže je důležité, jak fungují i tyto drobné, na
detaily bohaté grafické celky. Projevuje se tu stejný princip zmnožování jako u obalů jiného
zboží, jen v mnohem menším rozsahu. Působivě bude vypadat např. série obálek, které mají
na hřbetě tučný černý nápis na reflexní barvě, zvlášť pokud se jich do regálu vystaví třeba
deset. Hřbet by měl tvořit součást celkového titulního obrazu a zároveň fungovat ve větším
množství jako svébytné grafické dílo. Obálkou začíná kniha vyprávět zákazníkovi svůj příběh.
Koncepci přebalu ovlivňuje mnoho faktorů, ale grafik by měl při jejím hledání vycházet
z obsahu knihy. Ujasněte si, zda jde o beletrii nebo literaturu faktu, jaký je to žánr, jestli
je text zábavný, vážný, romantický nebo strašidelný, a hlavně kdo má být cílový čtenář.
Než začne dobrý grafik s návrhem obálky, neváhá se nakladatele vyptat na spoustu věcí –
a taky přečíst dotyčnou knihu! Koneckonců úkolem přebalu je inspirovat lidi, aby si knihu
Vytvoření identity
66
koupili. Zamyslete se, čím vaše grafika vynikne a jak podnítí zvědavost, jak bude provokovat
a předá své sdělení neotřelým způsobem, a snažte se vytvořit obraz, který vyjádří
osobnost autora i námět jeho díla.
Identita tedy není jen symbol nebo logo, ale je tone of voice celé společnosti. Při jejím
vytvářením bychom měli tedy reagovat na to, jak se daná firma nebo klient prezentuje. Jaké
jsou jeho základní obchodní proklamace, na co se zaměřuje a jaké jsou jeho obchodní cíle.
To vše by mělo rezonovat v jednoduchém logu.
KORESPONDENČNÍ ÚKOL
Vytvořte logo pro svou filmovou společnost.
Rozpracujte koncept i toho, jak s identitou bude společnost pracovat.
DALŠÍ ZDROJE
AIREY, David. Logo: nápad, návrh, realizace. Brno: Computer Press, 2010. s. [1a].
ISBN 978-80-251-3151-0.
DABNER, David. Grafický design v praxi. Praha]: Slovart, 2004. s. [1a]. ISBN 80-
7209-597-8.
FIELL, Charlotte a FIELL, Peter. Design pro 21. století. Praha: Slovart, c2004. s. [1a].
ISBN 80-7209-619-2. Lze použít v jednotlivých kapitolách na konci k výčtu nepovinné
nebo rozšiřující literatury.
SHRNUTÍ KAPITOLY
Základními prvky jednotného vizuálního stylu společnosti by měla být hlavně grafická
podoba značky, jednotný typ písma, barevnost a doplňkové prvky vizuálního stylu. Jejich
podobu a užití kodifikuje grafický manuál.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
67
LITERATURA
AIREY, David. Logo: nápad, návrh, realizace. Brno: Computer Press, 2010. s. [1a]. ISBN
978-80-251-3151-0.
DABNER, David. Grafický design v praxi. Praha]: Slovart, 2004. s. [1a]. ISBN 80-7209-
597-8.
FIELL, Charlotte a FIELL, Peter. Design pro 21. století. Praha: Slovart, c2004. s. [1a].
ISBN 80-7209-619-2.
HAUFFE, Thomas. Design. Brno: Computer Press, 2004. s. [1a]. ISBN 80-251-0284-X.
OLIVETI, Chiara a UZZANI, Giovanna. Design. Warszawa: Budapest: Slovart, c2009. s.
[1a]. ISBN 978-963-9731-98-1.
HORNÝ, Stanislav a Fakulta informatiky a statistiky. Dtp, 1: Počítačová sazba a typografie.
V Praze: Vysoká škola ekonomická, 1995. s. [1a]. ISBN 80-7079-977-3.
KOČIČKA, Pavel a BLAŽEK, Filip. Praktická typografie. Brno: Computer Press, 2004.
s. [Ia]. ISBN 80-7226-385-4.
KELBY, Scott a GONER, Jakub. Tipy a triky pro Photoshop. Brno: Computer Press,
2018. s. [1a]. ISBN 978-80-251-4928-7.
PARRAMÓN, José María. Teorie barev. Praha: Jan Vašut, 1998. s. [1a]. ISBN 80-7236-
046-9.
SALTZ, Ina. Základy typografie: 100 principů pro práci s písmem. V Praze: Slovart,
2010. s. [1a]. ISBN 978-80-7391-404-2.
SEILER-HUGOVA, Ueli. Barvy: vidět – prožívat – rozumět. Praha: Wald Press, 2009. s.
[1a]. ISBN 80-903931-4-1.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
68
SHRNUTÍ STUDIJNÍ OPORY
Studijní opory k předmětu Počítačová gramotnost v sobě zahrnují dvě fáze výuky.
V první se student seznámil s teoretickými znalostmi, které jsou potřebné pro zvládnutí
jednotlivých úkolů a praktických disciplín počítačového designu. V další části výuky se
poté věnují opory práci se softwarem od společnosti Adobe Systems, který patří ke špičce
k profesionální technologii na vytváření pixelové i vektorové grafiky, DTP a ostatních odvětví
grafického designu.
Pro vytváření grafických prvků, typografických titulků a jiných součástí filmového průmyslu
je nezbytné, aby student obsáhl na minimálně nutné úrovni základy v těchto progra-
mech.
Kristína Pupáková - Počítačová gramotnost
69
PŘEHLED DOSTUPNÝCH IKON
Čas potřebný ke studiu Cíle kapitoly
Klíčová slova Nezapomeňte na odpočinek
Průvodce studiem Průvodce textem
Rychlý náhled Shrnutí
Tutoriály Definice
K zapamatování Případová studie
Řešená úloha Věta
Kontrolní otázka Korespondenční úkol
Odpovědi Otázky
Samostatný úkol Další zdroje
Pro zájemce Úkol k zamyšlení
Pozn. Tuto část dokumentu nedoporučujeme upravovat, aby byla zachována správná
funkčnost vložených maker. Tento poslední oddíl může být zamknut v MS Word 2010
prostřednictvím menu Revize/Omezit úpravy.
Takto je rovněž omezena možnost měnit například styly v dokumentu. Pro jejich úpravu
nebo přidávání či odebírání je opět nutné omezení úprav zrušit. Zámek není chráněn hes-
lem.
Název: Počítačová gramotnost
Autor: MgA. Kristína Pupáková
Vydavatel: Slezská univerzita v Opavě
Filozoficko-přírodovědecká fakulta v Opavě
Určeno: studentům SU FPF Opava
Počet stran: 70
Tato publikace neprošla jazykovou úpravou.