Název projektu Rozvoj vzdělávání na Slezské univerzitě v Opavě Registrační číslo projektu CZ.02.2.69/0.0./0.0/16_015/0002400 Úvod do prostředí DIGISTAR 6 Distanční studijní text Adam Hofer, Vít Kurečka Opava 2020 Obor: nMgr. SP Multimediální techniky 053 Vědy o neživé přírodě, astronomie, astrofyzika. Klíčová slova: DIGISTAR 6, planetárium, sférická projekce, astronomie. Anotace: Studijní opora slouží jako návod pro práci se sférickou projekcí v implementaci Digistar 6 od firmy Evans & Sutherland. Čtenář se dozví základní informace o projekci a použitém hardwaru. Student je seznámen s ovládáním projekce, promítáním pořadů a filmů. Dále je kladen důraz na tvorbu vlastních pořadů za pomocí skriptovacího jazyka prostředí Digistar, ve kterém lze vytvářet rozličné astronomické pořady pro planetária. Případně je okrajově zmíněna tvorba filmů pro full dome projekci. U studentů se očekává základní znalost práce s počítačem. Autor: Mgr. Adam Hofer Bc. Vít Kurečka - 4 Obsah ÚVODEM............................................................................................................................6 RYCHLÝ NÁHLED STUDIJNÍ OPORY...........................................................................7 1 ZÁKLADNÍ INFORMACE O PROJEKCI.................................................................8 1.1 Co je sférická projekce..........................................................................................9 1.1 Historie sférických projekcí ................................................................................10 1.2 Základní informace o hardwaru projekcí ............................................................10 1.3 Základní nutná údržba systému...........................................................................12 1.4 Zapnutí a vypnutí systému ..................................................................................13 1.5 Základní znalost uživatelského prostředí ............................................................14 2 UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6............................................................17 2.1 Spuštění a vypnutí planetária ..............................................................................18 2.1.1 Spuštění........................................................................................................18 2.1.2 Vypnutí ........................................................................................................19 2.2 Po spuštění...........................................................................................................19 2.2.1 Záhlaví okna.................................................................................................19 2.2.2 Hlavní nabídka.............................................................................................20 2.2.3 Menu ............................................................................................................22 2.2.4 Okno náhledu kopule...................................................................................23 2.2.5 Plocha přehrávání.........................................................................................24 2.2.6 Plocha astronomie........................................................................................25 2.2.7 Plocha výroby show.....................................................................................32 2.2.8 Plocha produkce...........................................................................................33 2.2.9 Plocha systému.............................................................................................35 2.3 Control Panel.......................................................................................................36 2.4 Přehrávání pořadů a filmů...................................................................................41 2.5 Streaming obrazovky počítače HOST.................................................................42 2.6 Digistar Cloud .....................................................................................................42 2.7 Domecasting........................................................................................................43 2.8 Zobrazování souhvězdí .......................................................................................43 2.9 Terénní model Země ...........................................................................................46 2.10 Další způsoby ovládání....................................................................................46 - 5 3 VÝROBA SHOW......................................................................................................49 3.1 Rozdíl mezi Show a Skriptem.............................................................................49 3.1.1 Přehrávání jako skript ..................................................................................50 3.1.2 Přehrávání jako show...................................................................................50 3.2 Základní pojmy ...................................................................................................51 3.2.1 Koncept........................................................................................................51 3.3 Cesty k souborům................................................................................................52 3.4 Typy objektů .......................................................................................................54 3.5 Základní příkazy..................................................................................................58 3.6 Vrstvy..................................................................................................................61 3.7 Vytváření a manipulace s objekty.......................................................................63 3.7.1 Navigace ......................................................................................................65 3.7.2 Video, Audio, obrázky.................................................................................66 3.7.3 Parent, Child (Nadřazené, podřazené objekty) ............................................68 3.7.4 Nastavení scény ...........................................................................................69 3.7.5 Systém..........................................................................................................71 3.8 Konvence.............................................................................................................71 3.9 Příklad celé show s komentářem.........................................................................73 4 FILMOVÉ POŘADY ..............................................................................................111 4.1 Import filmu ......................................................................................................111 4.2 Tvorba full dome filmů .....................................................................................113 5 VYUŽÍTÍ NÁPOVĚDY ..........................................................................................116 5.1 Nápověda...........................................................................................................117 5.2 Portál E&S.........................................................................................................118 LITERATURA ................................................................................................................121 SHRNUTÍ STUDIJNÍ OPORY.......................................................................................122 PŘEHLED DOSTUPNÝCH IKON.................................................................................123 - 6 ÚVODEM Do rukou se Vám dostala studijní opora Úvod do prostředí Digistar 6, která je určena pro studenty studijního programu Multimediální techniky, ale nejenom pro ně. Využít ji může každý, kdo se chce seznámit s promítáním ve sférické projekci, pracovat jako operátor či tvůrce obsahu v digitálním planetáriu. Tento studijní text popisuje konkrétní instalaci sférické projekce, a to v Unisféře na Slezské univerzitě v Opavě. Proto je popisován systém Digistar 6, jenž je zde implementován. Nicméně na jiných instalacích projekcí bude většina věcí podobná. Důvodem popisu konkrétní instalace je to, že tato studijní opora je primárně určena pro jeji studenty, kteří si zde mohou práci se sférickou projekcí prakticky vyzkoušet a zároveň se také věnovat tvorbě obsahu přímo pro tuto neobvyklou studijní pomůcku. Tento studijní text je součástí LMS kurzu, kde si část věcí mohou studenti vyzkoušet. Zejména tvorbu skriptů. Některé části však vzhledem k tomu, jak je sférická projekce specifická a nepřenosná věc, je potřeba si vyzkoušet až přímo při práci s ní. Samotné ovládání projekce je vcelku jednoduché a je zde podrobně popsáno. Tvorba pořadů pro projekci také není nic složitého, proto doufáme, že pro Vás bude práce s projekcí zážitkem. - 7 RYCHLÝ NÁHLED STUDIJNÍ OPORY Tato studijní opora se zabývá ovládáním a tvorbou pořadů v prostředí Digistar 6, což je systém pro ovládání sférické projekce od firmy Evans & Sutherland. Na začátku se dozvíte základní informace o sférické projekci, její stručné historii a základní informace o projekčním systému. V následující kapitole se seznámíte s uživatelským prostředím Digistaru. Dozvíte se, jak systém korektně zapnout a vypnout. Po absolvování LMS jej budete umět ovládat tak, že pro Vás nebude problém spustit film či show, zobrazit hvězdnou oblohu, ukázat planety, proletět se Mléčnou dráhou či Grand kaňonem, podívat se ke Slunci, zkoumat model mozku a spoustu dalšího, co systém nabízí. Třetí kapitola je věnována tvorbě skriptů, kterými lze celý systém ovládat. Naučíte se tvořit vlastní pořady a show, kde budete moct lítat skrz galaxii či zobrazovat a popisovat, co je možné vidět na podzimní obloze. Čtvrtá kapitola popisuje, jak naimportovat full dome film a nastíní, jaká jsou úskalí tvorby vlastního full dome filmu. To celé tvoří základ pro práci a tvorbu se sférickou pro- jekcí. ZÁKLADNÍ INFORMACE O PROJEKCI 8 1 ZÁKLADNÍ INFORMACE O PROJEKCI RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY V úvodní kapitole se krátce seznámíme se sférickou projekcí a jejím uplatněním v digitálních planetáriích, včetně základní historie těchto systémů. Na konkrétní instalaci projekce (v našem případě Unisféra na Slezské univerzitě v Opavě) popíšeme její hardwarové součásti, nutnou údržbu a základní ovládání projekce. CÍLE KAPITOLY Po přečtení této kapitoly a absolvování této části LMS kurzu bude student: ● schopen popsat co je to sférická projekce či digitální planetárium ● znát základní hardwarové součásti projekce ● vědět o nutné údržbě systému ● bude systém schopen korektně zapnout a vypnout ● bude mít základní znalost uživatelského prostředí ČAS POTŘEBNÝ KE STUDIU 2 hodiny KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY Sférická projekce, Digitální planetárium, projekční hardware, GUI Digistaru Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 9 1.1 Co je sférická projekce S příchodem moderní doby přichází imerzivní média. Na rozdíl od klasické filmové projekce, kde je divákovi promítán obraz na rovné obdélníkové plátno, je v imerzivní době divák obrazem obklopen a je tak možné ho více vtáhnout do děje promítaného pořadu. Tohoto efektu lze docílit tak, že promítáme na zakřivenou plochu, optimálně ve tvaru kulové plochy neboli sféry (někdy také označováno, jako dome). Podle toho, jak velkou plochu sféry využijeme, se tyto projekce dělí na half dome a fulldome. V prvním případě je obraz promítán na jednu čtvrtinu sféry, v případě full dome projekce je využitá polovina sféry. Obrázek 1: Sférická projekce O projekci se stará soustava projektorů, ta může být tvořena jedním projektorem s širokoúhlým objektivem typu rybí oko nebo vícero projektory s tím, že výsledný obraz je složen. V případě skládání obrazu je nutné dobré slícování obrazu, které je zajištěno mimo jiné tzv. blendovacími maskami. Tyto masky zajišťují, že obraz z daného projektoru svítí pouze na určitou část sféry. Následně je nutná softwarová kalibrace a lícování obrazu. Další nutnou kalibrací je barevná a jasová, aby nebyly patrné přechody mezi jednotlivými projektory. V konkrétním případě opavské projekce se o zobrazení stará 8 laserových projektorů. Každý jednotlivý projektor má nativní rozlišení 4K obrazových bodů, nicméně promítá ořezaný obraz pouze na určitou část sféry. Výsledný složený obraz tak má rozlišení 5,3K. Při promítání na kopuli o průměru 8 metrů je velikost zobrazeného obrazového bodu jen ZÁKLADNÍ INFORMACE O PROJEKCI 10 2,4 milimetru, což v době realizace v roce 2019 z něj činilo projekcí s nejlepším rozlišením v poměru k velikosti sféry na světě. 1 Často se tyto fulldome projekce označují planetáriem. Digitální planetárium je specifickým případem sférické projekce. Promítání hvězdné oblohy a astronomických pořadů je logickou aplikaci fulldome projekce a je to dáno i historicky, jelikož první digitální sférické projekce našly uplatnění v planetáriích, nicméně je dobré si připomenout, že je možné promítat obsah s libovolnou tematikou. 1.1 Historie sférických projekcí Sférická projekce vychází historicky z analogového planetária, kde byly na kulovou hemisféru promítány hvězdy a planety za pomocí opticko-mechanického projektoru. První planetárium vybaveno digitální projekcí spatřilo světlo světa v roce 1983. Vytvořila jej firma Evans & Sutherland a neslo název Digistar I, bylo instalováno v Hansonově planetáriu v Salt Lake City v americkém Utahu. Díky tomu bylo možné promítat nejen hvězdnou oblohu, ale i vzdálenější vesmírné objekty. Následně s rozvojem projekční a výpočetní techniky se systém projekce zdokonaloval až po současný systém Digistar 6. Firma Evans & Sutherland samozřejmě dnes již není jediným výrobcem, existují i další, nicméně díky své historii je stále špičkou na trhu. 1.2 Základní informace o hardwaru projekcí Základním a nejvýraznějším prvkem projekce je samotná sférická projekční plocha. Ta je zavěšená nad hledištěm či může tvořit strop místnosti. Velikost sféry je od jednotek metrů po cca 35 metrů. V našem případě (Unisféra v Opavě) je průměr sféry 8 metrů a jedná se o zavěšenou kopuli. Ta je vyrobena z perforovaných hliníkových plechů. Perforace zajišťuje správné akustické vlastnosti, jelikož reproduktory jsou zavěšeny za kopulí a zvuk skrz ni tak může procházet. Další hardware budeme popisovat pro konkrétní opavskou instalaci (Unisféra), nicméně v ostatních planetáriích to s drobnými odlišnostmi principiálně funguje obdobně. Další nepostradatelnou částí jsou projektory. Jedná se o 4K laserové projektory Barco F80-Q7. Ty jsou zavěšeny pod kopulí a každý z nich vysvěcuje část sféry. O to, aby svítil pouze na určenou plochu, se starají blendovací masky umístěné před objektiv projektoru. Maska má vystřižený požadovaný tvar a zbytek obrazu zastiňuje. Následně je softwarově řešeno přesné slícování a jasové přechody. Kvůli tomu je jednou za čas nutno provést kalibraci. Ta bude zkráceně popsána v další kapitole. 1 Více zde: https://www.es.com/news/featured/2019/2019-11-04.aspx Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 11 Obrázek 2: jeden ze zavěšených projektorů Důležitým parametrem je také snímkovací frekvence projektoru, ta činí 120 snímků za sekundu. Tyto projektory jsou tak uzpůsobené pro tzv. aktivní 3D projekci, tudíž je 60 snímků promítáno pro pravé oko a 60 snímků pro oko levé. Divák pro sledování této stereoskopické (3D) projekce musí být vybaven speciálními brýlemi, které stmíváním zajišťují, aby konkrétní oko ve správný čas vidělo korektní snímek. Synchronizace brýlí je řešena infračerveným světlem, které je pro lidské oko neviditelné, ale brýle jej detekují a aktivují se. Obraz je k projektorům veden ze servrovny, kde je umístěna výpočetní technologie planetária, za pomocí optických kabelů. Ty jsou na obou koncích vybaveny převodníkem, který mění signál z dvojice DisplayPort kabelů na optický signál a na straně projektoru opačně. Projektor je také vybaven ethernetovým kabelem, jelikož obsahuje zabudovaný webový server pro vzdálené ovládání, samotný projektor je tak ve stand-by režimu nepřetržitě zapnutý. O zvuk se stará 5.1 reprosoustava napojená na zesilovač a předzesilovač, který je umístěn v malém racku ve stole operátora. Do zesilovače je rovněž zapojen mixážní pult, který slouží pro regulaci hlasitosti mikrofonů. Ty jsou jeden pro operátora a dva bezdrátové pro přednášejícího. V servrovně jsou umístěny dva racky s výpočetní technologií. Jedná se o 18 serverových počítačů Dell. První z nich je tzv. HOST, ten slouží jako řídící počítač a zároveň jako ovládací konzole pro operátora. Samotný počítač je sice umístěn v servrovně, ale veškeré periferie jsou optickými kabely vyvedeny na pult operátora v sále s projekcí. Dal- ZÁKLADNÍ INFORMACE O PROJEKCI 12 ší počítače jsou tzv. GP (Graphics processor) označené čísly 1-16. Ty se starají o výpočet obrazu pro projektory, pro každý projektor tak vypočítávají obraz dva počítače. Důvodem, proč jsou dva, je stereoskopická projekce, tudíž GP 1-8 vypočítávají obraz pro pravé oko a GP 9-16 pro levé oko. Posledním počítačem je tzv. SPHARE a jedná se náhradní počítač pro případ poruchy některého z GP či Hosta, tudíž stačí vyměnit disk a je možné dále promítat. Obrázek 3: Pracoviště operátora – konzole počítače HOST Všechny počítače jsou propojeny za pomocí dvou počítačových sítí. Real time network jež propojuje proprietární synchronizační karty, které se starají o přesnou synchronizaci jednotlivých promítaných snímků mezi jednotlivými GP a následně projektory. Druhá síť no real time network se stará o ostatní nutnou komunikaci. Důležitým prvkem všech osazených počítačů je výkonná grafická karta, jež se stará o výpočet obrazu. V našem případě to je nvidia GTX 1080. Každý počítač je osazen dvěma disky. První z nich je využíván a druhý složí jako zálohovací, přičemž princip zálohování je popsán v další podkapitole. 1.3 Základní nutná údržba systému Krom pravidelných aktualizací systému Digistar, se také v pravidelných intervalech stahují nové aktualizované informace např. o polohách satelitů. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 13 V pravidelných intervalech je nutno provádět zálohování pevných disků. To se provádí stiskem tlačítka Back Up All computers na panelu System. Následně budete vyzváni k zasunutí všech zálohovacích disků. Po provedení zálohy se zálohovací disky opět povy- sunou. Jednou za čas je potřeba provést zarovnání projektorů, k tomu slouží záložka Projector Aligment v Control Panelu Opava. Zde je box Projector Aligment a v něm tlačítko Automated. Když jej stisknete, spustí se kalibrace. Při jejím provádění musí být v místnosti projekce zhasnutá světla. O něco níže je box Aligment Grids a různými mřížkami pro kontrolu správného lícování projektorů. Další box je Tools, kde jsou užitečné tlačítka GP Number On a Off, ty slouží pro zobrazení informace, který projektor zobrazuje, který GP počítač. Dále je zde tlačítko SyncCard Diagnostics, které slouží pro kontrolu správné činnosti synchronizačních karet. Důležitým boxem na tomto panelu je ještě AutoBlend, ten slouží pro kalibraci jasových korekcí na přechodech jednotlivých projektorů. Tato údržba se provádí cca 1 až 2krát ročně, případně dle potřeby častěji, pokud jsou patrné jasové přechody mezi jednotlivými projektory. Před spuštěním této kalibrace je potřeba doprostřed dómu umístit fotoaparát připojený kabelem s nápisem AutoBlend k systému. Fotoaparát je vybaven objektivem typu rybí oko, měla by tak jít vidět celá promítaná kopule. Po manuálním zaostření, je nutno v místnosti zhasnout a monitory operátora dát do dark módu. Následně je možno spustit kalibraci Run Dark State a Run Bright State, která trvá každá cca 20 minut. 1.4 Zapnutí a vypnutí systému Po zapnutí HOST počítače se spustí program Digistar 6, jehož ikona se nachází na ploše. V uživatelském prostředí naleznete kartu Systém (má ikonu obrazovky s pulzem), zde naleznete ovládání projektorů a jednotlivých počítačů GP. Projektory můžeme všechny spustit stiskem tlačítka Power On. Následně spustíme všechny výpočetní počítače stiskem tlačítka Start All GP Computers. Jakmile počítače nabootojí změní se indikátory z červených křížků na zelené fajfky. Následně zkontrolujeme, zda v pravém horním rohu svítí 3 fajfky u Hosta, GPs a Cloudu. Tím je systém zapnut a připraven k použití. V Control Panelu v záložce Opava se nachází panel Skylux. Ten slouží k ovládání diodového osvětlení na spodní straně kopule. Je zde možnost osvětlení zapnout či vypnout, ale také možnost ovlivnit, jestli se má rozsvěcovat postupně pomalu či rychle. Na výběr je zde celá paleta barev možného osvětlení a posuvníkem v levé části je možno měnit intenzitu světla. Vypnutí celého systému se opět provádí na kartě Systém, kde počítače vypneme stiskem tlačítka Shut Down All GP Computers. Projektory následně vypneme stiskem Power Off. Podrobněji je celý postup popsán v následující kapitole. ZÁKLADNÍ INFORMACE O PROJEKCI 14 Obrázek 4: Control Panel Skylux 1.5 Základní znalost uživatelského prostředí Software po svém spuštění se skládá ze základního okna, jehož obsah může být tvořen jednou z pěti možností plochy (v závorce je uvedena klávesová zkratka pro přepnutí):  Playback (Ctrl + 1)  Astronomy (Ctrl + 2)  Show Builder (Ctrl + 3)  Production (Ctrl + 4)  Systém (Ctrl + 5) Přepínání mezi jednotlivými obsahovými okny je možné buď v menu v levém horním rohu nebo ikonami nahoře uprostřed či za pomocí klávesových zkratek. Podrobnější popis jednotlivých ploch je v následující kapitole. Pro začátek je důležitá plocha Systém, kde se planetárium spouští a vypíná. Důležitá je také plocha Playback, která slouží k přehrávání a spouštění jednotlivých pořadů. Na druhém monitoru je povětšinou spuštěno okno Control Panel. To slouží k mnoha účelům a jeho obsah je dokonce možné editovat. Základním prvkem je vysouvací nabídka v levém horním rohu. Pro začátek je v ní důležitá položka Opava, kde nalezneme kartu Projector Aligment, která slouží ke kalibraci projektorů a záložku Skylux, která slouží Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 15 k ovládání osvětlení v planetáriu. Dále zde můžeme najít karty s učebními pomůckami pro různé oblasti, kartu Digistar pro zobrazování souhvězdí a dalších astronomických témat. Poslední významnou kartou je Streaming, jež slouží pro zapnutí streamingu obrazovky HOST počítače na kopuli, což bude podrobněji popsáno později. SHRNUTÍ KAPITOLY Kapitola představuje základní informace o sférické projekci. Je zde popsán použitý hardware a nejnutnější údržba. Dále je popsáno, jak se systém zapíná, ovládá a vypíná. KONTROLNÍ OTÁZKY 1. Jak zapnu projektory? 2. Co znamená zkratka GP? 3. K čemu slouží počítač s názvem HOST? 4. Proč se o výpočet obrazu pro jeden projektor starají dva počítače? ZÁKLADNÍ INFORMACE O PROJEKCI 16 ODPOVĚDI  Jak zapnu projektory? Na ploše systém v panelu All projectors tlačítkem Power On  Co znamená zkratka GP? Graphic processor – Jedná se o počítač, který vypočítává obraz pro projektory.  K čemu slouží počítač s názvem HOST? Jedná se o řídící počítač, kterým operátor ovládá celý systém.  Proč se o výpočet obrazu pro jeden projektor starají dva počítače? Jelikož je výpočet obrazu pro stereoskopickou (3D) projekci výpočetně náročný. Tudíž každý počítač se stará o výpočet 60 obrazových snímků. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 17 2 UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY Po seznámení se sférickou projekcí obecně je potřeba, aby se čtenář seznámil i s konkrétním softwarem, který používáme. Nejdůležitější částí kapitoly je část, která se věnuje spuštění a vypnutí planetária, protože při tomto procesu se může nejvíce věcí pokazit a je potřeba, aby této části uživatel nejvíce porozuměl. Kapitola dále pokračuje popisem každé části softwaru, aby byl uživatel schopný najít a použít každou část, která bude pro projekt potřeba. Pro lepší představu je vždy přidán i snímek plochy, takže čtenář se rychle zorientuje i v praxi. CÍLE KAPITOLY Po přečtení této kapitoly a absolvování této části LMS kurzu bude student: ● schopen popsat uživatelské rozhraní Digistar 6 ● vědět, jak systém vypnout a zapnout ● které části uživatelského rozhraní k čemu slouží ● bude vědět, jak rozhraní správně používat ● bude mít dobrou znalost uživatelského prostředí ČAS POTŘEBNÝ KE STUDIU 4 hodiny KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY uživatelské rozhraní, vypnutí, zapnutí, záhlaví, hlavní nabídka, přehrávání, produkce, astronomie, lokace, datum a čas, ovládání, obloha, navigace, lokace, výroba show, systém UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 18 2.1 Spuštění a vypnutí planetária Před spuštěním doporučuji přečíst i následující kapitolu (po spuštění), kde je vysvětleno, kde najít některá příslušná tlačítka pro správné spuštění. 2.1.1 SPUŠTĚNÍ Nejdříve zkontrolujte, jestli je zapnut uživatelský počítač (HOST). Zpravidla je zapnut a jsou vypnuté pouze monitory. Pokud je z jakéhokoli důvodu vypnutý, musíte zajít do serverovny a spustit jej zapínacím tlačítkem ručně (je umístěn v levém racku nahoře a je opatřen popiskem HOST). Po načtení a přihlášení najděte na plochu a spusťte aplikaci Digistar 6. Spustí se Vám aplikace a načte se Vám uživatelské rozhraní Digistaru. V aplikaci na ploše Systém je pod nápisem „All projectors“ tlačítko pro zapnutí projektorů. Kliknete tedy na „Power on“, čímž spustíte všechny projektory. Ještě zbývá zapnout spuštění všech GPs. to se provádí tlačítkem „Start All GP Computers“, čímž se zapnou počítače a „Start All GP Apps“, čímž zapnete aplikaci Digistar. Počkejte, až se spustí všechny GPs. To poznáte podle toho, že ve statusu systému budou jen zelené značky u každého GP. Pokud se někde objeví žlutá nebo červená značka, zavolejte technika. Tyto značky indikují status připojení a jejich řešení není vždy pro začátečníky jednodu- ché. Obrázek 5: Status GPs Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 19 Když už vše najede, je ještě potřeba zapnout zvuk. To se provádí velkým červeným tlačítkem nalevo pod stolem. Těmito úkony by mělo být planetárium připravené pro základní projekci. Pokud někde nastane chyba a nebudete vědět co dělat, vždy přivolejte technika! 2.1.2 VYPNUTÍ Pro vypnutí najeďte do plochy sytému. Před vypnutím zkontrolujte stav projektorů a GPs. Projektory se nevypnou kliknutím na „beam off“, musíte použít „Power off“. Vypnutí se provádí kliknutím na „Stop All GP Apps“ a „Shut Down All GP Computers“ Projektory se vypínají tlačítkem „power off“ nad tlačítkem, které jste použili pro zapnutí. Až když stav všech GP je červený a projektory ztichnou, můžete vypnout i uživatelské rozhraní Digistar. Uživatelský počítač se zpravidla nevypíná. U projektoru tlačítkem „beam off“ pouze zacloníte světelný paprsek, nicméně projektor stále promítá. Využití je, když potřebujete jen na chvíli zhasnout projektory. Nicméně je dobré si uvědomit, že tímto způsobem nedochází k šetření životnosti lampy projektoru. Stisk tlačítka „Power off“. Projektor uvede do stand-by režimu, avšak zcela jej nevypne, jelikož webový server k ovládání projektoru v něm stále běží. 2.2 Po spuštění Spuštěním aplikace Digistar6.exe (D6) spustíte uživatelské rozhraní, se kterým uživatel ovládá celé planetárium. Zástupce ikony je umístěn na ploše operačního systému. Nyní si popíšeme, jak vypadá uživatelské prostředí systému Digistar. 2.2.1 ZÁHLAVÍ OKNA Obrázek 6: Status Digistaru V pravém horním rohu v záhlaví okna vidíte kromě názvu aplikace taky statusy různých částí planetária a aplikací s kterými rozhraní komunikuje. Host ukazuje stav aplikace na uživatelském počítači. GPs je stav grafických počítačů, které generují obraz pro projektory. Indikují, jestli se host připojil k těmto GPs a jestli jsou připraveny k práci. Cloud ukazuje stav připojení ke vzdálenému cloudu Digistaru.  Ikona notýsku zobrazuje - indikuje jestli se nepřehrává nějaké show nebo skript. Při najetí myší na tuto ikonu uvidíte i jak je přehrávání daleko. Pravým tlačítkem na tuto ikonu můžete vypnout probíhající skript nebo ukázat probíhající UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 20 skripty v kartě běžících skriptů. Spuštěných skriptů může běžet v jeden okamžik vícero.  Chyba - ukazuje, že při přehrávání nastala chyba. Chyba je většinou ve skriptu, ale může jít i o jiné indikace. Když najedete myší na tuto ikonu, zobrazí se podrobnosti této chyby. Pravým tlačítkem můžete list chyb vymazat pro lepší přehlednost při dalších chybách nebo můžete chybu ukázat v kartě zprávy. Obrázek 7: Podrobnosti o chybě 2.2.2 HLAVNÍ NABÍDKA Hlavní nabídka se nachází v levém horním rohu. Skrz horní lištu máte přístup do celého systému Digistar, od nastavení k ovládání. Tato číst je opticky rozdělena na tři části.  Tlačítko menu - zde najdeme možnosti aplikace, jako jsou pracovní plochy, otevření nebo přehrání skriptu nebo vytvoření vlastní pracovní plochy. Ale také přístup do nastavení systému.  Tlačítko system-reset - Navrátí systém do počátečního stavu systému stejně použitím příkazu „system fadeStopReset“. Používá se za předpokladu, že chcete zrušit načtené objekty a začít s čistým štítem. Je vhodné jej zmáčknout po každém přehrávání a vyčistit tak paměť, čímž lze předejít zobrazování některých chyb či nežádoucích objektů, které zůstaly v paměti. Uživatel může rozšířit toto tlačítko o další funkce vytvořením vlastního fadeStopReset.ds skriptu ve složce $Content\User folder. Takováto rozšíření ale nejsou nutná.  Pauza systémového času - jak název napovídá, zastaví veškeré funkce kopule. Zmrazí vše, co se v kopuli děje. S tímto tlačítkem můžete zastavit přehrávání skriptu nebo show a taktéž neuvidíte jakékoli úpravy, které v tomto zastavení provedete, dokud systém zase nespustíte. Opětovné spuštění se provádí opětovným kliknutím. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 21  Ovládací panel - zobrazí okno s pokročilými možnostmi nastavením kopule a systému. Zde najdete vše od streamování, přes barvu podsvícení kopule až ke kalibraci projektorů.  Vyskakovací okno náhledu kopule - způsobí, že okno náhledu kopule se zobrazí jako okno v okně. A díky tomu ho přesunou na jiné místo v obrazovce. Obrázek 8: Systémová tlačítka V prostřední části jsou tlačítka zobrazující různé pracovní plochy. Pracovní plochy nejsou přizpůsobitelné a každá má jinou funkci. Aktivní plocha se pozná podle toho, že má vždy žluté podbarvení.  Plocha přehrávání - zobrazí přehrávací plochu, která obsahuje pracovní plochu, náhled kopule, ovládací prvky, přehrávací čas a další informační okna, používané pro normální přípravu show, playlistů a prezentace.  Plocha astronomie - zobrazí plochu astronomie. Obsahuje Pracovní plochu, knihovnu, náhled kopule, oblohu, datum a čas, lokaci, navigaci, ovládání a informační okno nejčastěji používané pro živé přehrávání pořadů.  Plocha výroby show - dá do popředí plochu výroby show. Okno je rozloženo na výrobu show, knihovnu, vlastnosti objektů, náhled kopule, datum a čas, lokaci, navigace, ovládání a informační okno.  Produkce - ukáže plochu produkce. Na této ploše nalezneme editor skriptu, náhled kopule, běžící skripty, zprávy, příkazový řádek, odezva příkazů a okno vlastností objektů.  Systém - zobrazí plochu nastavení systému. Zde je ovládání projektorů, vypnutí systému, status systému, vlastnosti objektu, zprávy, příkazový řádek a odezva příkazů. Těmto plochám se podrobně budeme věnovat později. Obrázek 9: Pracovní plochy UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 22  Tmavý mód - slouží k ztmavení obrazovky, aby nerušila při promítání. V tomto módu je veškeré písmo a grafické prvky pouze v červené barvě. Díky tomu však svit monitorů neruší projekci.  Ovládání zvuku – ovládá veškerý zvuk vycházejícího z programu Digistar. Je zde posuvník pro ovládání hlasitosti. V případě kliknutí na ikonu reproduktoru dojde ke ztlumení zvuku, tzv. mute. Obrázek 10: Hlasitost a tmavý mód 2.2.3 MENU Obrázek 11: Menu  Playback – zobrazí plochu přehrávání  Astronomy – zobrazí plochu astronomie  Show Builder – zobrazí plochu výroby show  Production – zobrazí plochu produkce Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 23  System – zobrazí plochu systému  Domecasting – Otevře okno událostí, které umožňuje uživateli zobrazit seznam událostí a zapojit se nebo naplánovat novou událost.  Open Show – Umožňuje uživateli otevřít skript a přehrát ho jako show.  Open Script – umožňuje otevřít skript a okamžitě ho přehrát jako skript.  Reset Layout – Navrátí okna do původních velikostí a vzhledu.  New Custom View – Tímto si uživatel může vytvořit vlastní okno s vlastními záložkami, které chce mít zobrazené.  Open Custom View – Umožňuje otevřít vlastní a předinstalovaná okna, která si vytvořil díky New Custom View.  Save CustomViews As User Default – Nastaví právě zobrazené okno jako základní. Takže ho Digistar při zapnutí zobrazí.  Help – Zobrazí centrum nápovědy, z které může uživatel přistupovat Digistar dokumentaci, vývojářské dokumentaci, soupisu verzí Digistaru, kontaktům, nápovědě a licenčním podmínkám.  Preferences – zavolá dialog nastavení, který umožňuje uživateli změnit základní nastavení programu Digistar. 2.2.4 OKNO NÁHLEDU KOPULE Skoro všechny plochy provází jedno okno, a to je okno náhledu kopule. Zde je vidět přesně co se přehrává na kopuli. Obrázek 12: Okno náhledu kopule UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 24 2.2.5 PLOCHA PŘEHRÁVÁNÍ Je to první plocha, která se zobrazí po spuštění Digistaru, pokud uživatel neurčil jinak. Tato plocha je navržena pro co nejjednodušší použití, aby nemátla nezkušeného operátora a jednoduše spustil předem připravené projekce. Na levé straně okna operátora je strom s playlisty, prezentacemi a historií promítaných show. Vpravo nahoře je okno náhledu kopule pro ukázku, co je zrovna promítáno divákovi. Pod tímto oknem je ovládání právě promítané show a zobrazení přehrávaného času. V poslední záložce tohoto okna jsou informace o projekci. Obrázek 13: Plocha přehrávání ČAS PŘEHRÁVÁNÍ Umožňuje ovládat právě promítané show. Můžete spouštět zastavovat a pauzovat promítání show. Je zde ukázaný název show, jeho aktuální čas a zbývající čas. Posuvník umožňuje uživateli skočit kamkoli v promítané show. Pro přesnější hledání času v show, uživatel může kliknout na tlačítko přesné vyhledávání. To vyvolá tabulku, kam uživatel zadá čas, na který chce v show přejít. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 25 Obrázek 14: Přehrávání 2.2.6 PLOCHA ASTRONOMIE Na této ploše se dají provádět živé prezentace, tj. když potřebujete divákům rychle najít nějaký nebeský úkaz a promítnout ho. Oproti předchozí pracovní ploše, je na této navíc i online knihovna a místo předchozích tlačítek, je zde ovládání oblohy, času a data, lokace a navigace. V knihovně můžete vyhledávat a zobrazovat objekty, které jsou uloženy v programu Digistar a na cloudu. Objekty na cloudu se musí nejdříve stáhnout, než mohou být použity a promítnuty na kopuli. Pokud chcete přidávat objekty do kopule, stačí kliknout na „Addfiles to Library“ nebo přetáhnout soubory do knihovny. Nastavíte jméno, ikonu, titulek a můžete přidat i odkaz na stránku s informacemi. Pokud jsou dodržovány konvence pojmenování, tak se některé informace načtou automaticky. Pak stačí jen přenačíst knihovnu, aby se Vámi přidaný soubor zobrazil. UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 26 Obrázek 15: Plocha astronomie KNIHOVNA Knihovna poskytuje plný přístup k obsahu Digistar knihovny. Obsahuje věci, jako jsou objekty, asterismy, konstelace hvězd, solární systémy, objekty hlubokého vesmíru, průvodce, stejně jako předpřipravené show, audia a další. Obsah může být filtrován používáním zkratek nalevo ve vyhledávací liště. Jednoduchým klikem na objekt v knihovně zobrazí další možnosti objektu v okně ovládání a informace v informačním okně. Pokud tyto informace nejsou dostupné, ukáže se přímo skript. Dvojitým klikem na položku v seznamu ji aktivujete. Pokud je položka skript, video, prezentace nebo audio, tak se spustí. Jestli je to show, otevře se tato show a obrázky a modely se ukážou na kopuli. Pokud jde o astronomický objekt, data, set, tak je dvojitý klik zapne. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 27 Tabulka 1: Rozšířené možnosti hledání Znak Popis Příklady * Doplní žádný nebo více chybějících znaků. Můžete ho dát kamkoli ve hledaném výrazu. Sat* - Hledá výrazy začínající na „Sat“. *tion – Hledá výrazy končící na „tion“. J*r – Hledá výrazy začínající na „J“ a končící na „r“. ? Nahrazuje jakýkoli jeden znak ve vyhledávání. Můžete jej přidat kamkoli ve výrazu. M2? nebula – hledá výraz začínající na „M2“, pak jeden neznámý znak a končící na „nebula“. # Udává štítek hledaného výrazu. Dává se na začátek výrazu. Apollo #image – Hledá výraz shodující se s výrazem „apollo“ a musí mít i štítek obrázku. Script video #tutorial – objekt musí mít v názvu „script“ a „video“ a obsahovat štítek návodu. #saturn #video – Hledaná položka se může jmenovat jakkoli, ale musí mít štítek „saturn“ a „video“. Vynechává nalezené položky, které obsahují tento výraz. Musí být na začátku hledaného výrazu. M31 –asteroid – Hledá položku, která obsahuje název „M31“ a vynechává položky s výrazem „asteroid“. Saturn –planet – Nachází položku s názvem Saturn a bez obsahu názvu pla- net. SOS moon -#video – Hledá výraz SOS moon kromě těch, které obsahují štítek video. Přetáhnutím skriptu, videa nebo jiného média z prohlížeče do knihovny jej přidáte na seznam. Ostatní uživatelé Digistáru po světě se pak budou moci na Váš příspěvek podí- vat. UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 28 OVLÁDÁNÍ OBLOHY Zde se dá nastavit denní doba oblohy. Východ a západ slunce je v základu nastaven na jednu hodinu do západu slunce nebo před východem slunce ve Vaší domovské lokalitě. Aktuální obloha se ukazuje podle času na uživatelském počítači. Obloha se dá taky jen zapnout bez jakékoli úpravy nebo resetovat pro vymazání předchozích objektů. Obrázek 16: Ovládání oblohy OVLÁDÁNÍ DATA A ČASU Zde se dá ovládat promítaný čas. Kalendář, který zde je, ukazuje aktuální den, novolunní, úplněk podle UTC, takže tyto úkazy mohou nastat i v sousední den podle Vaší domovské lokace. Pomocí posuvníků se ovládá rychlost času, každý posuvník má jinou rychlost. Pak jsou zde i tlačítka, která umožňují jednodušší nastavení konkrétního času. Obrázek 17: Čas a datum Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 29 OVLÁDÁNÍ LOKACE Toto okno umožňuje uživateli zobrazit místo na planetě nebo oblohu nad planetou v určité lokaci. Nastavuje se zde zeměpisná šířka a délka, stoupaní, azimut. V horním levém rohu můžete vybrat planetu. Na mapě můžete klikem vybrat lokaci, kam chcete jít nebo napsat souřadnice pod mapou. Pokud znáte název lokace, kam chcete jít, můžete tento název zadat v záložce místa a Digistar Vám najde jeho souřadnice. Můžete hledat regiony, města, země atd. Bílá ikona domečku znázorňuje domovskou lokaci. Pokud je kamera v nějaké lokaci, ukáže se na tom místě zelený trojúhelníček. Bílý terč se používá pro nastavení nové lokace kamery. Po umístění terče na požadované místo vyberte třeba „Sky View“, abyste ukázali nebe nad touto lokací. Dalším tlačítkem je pak „Terain View“, kterým otočíte kameru tak, aby ukázala terén. Pak tlačítkem „Space View“se můžete na zvolenou lokaci podívat z vesmíru. Nebo přejít tlačítkem s Domečkem do domovské lokace. Poslední záložkou je terén, kde můžete zobrazovat různé druhy terénu. Naše domovská lokace je nastavena na město Opava, přesněji za pomocí GPS souřadnic, budova s planetáriem. Obrázek 18: Lokace UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 30 OVLÁDÁNÍ NAVIGACE Obrázek 19: Navigace Povolením této funkce můžete létat skrz vesmír nebo nad terénem vybrané planety. Pohyb se lehce liší v závislosti na aktuálním módu, ale pohyby a směry zůstávají na joystiku stejné. Kruhový směrový joystick ovládá úhlový pohyb nebo pohyb vodorovné plochy terénu v libovolném směru. Zmáčknutí kdekoli ve vnějším kruhu způsobí pohyb v tomto směru. Vnitřní kruh zastaví veškerý pohyb. Kruh okolo středového kruhu zastaví úhlový pohyb nebo horizontální pohyb k terénu. Před stisknutím na joystick umístěte kurzor myši na šipku světové strany, to způsobí, že se šipka zvýrazní. Mačkání této šipky způsobí pohyb přesně v tomto směru. Vertikální posuvník a tlačítka se šipkami vpřed/vzad ovládají pohyb dopředu a dozadu. Mačkáním šipek způsobíte plný pohyb dopředu nebo dozadu v závislosti současné na maximální rychlosti. Pohyb posuvníku nahoru a dolů umožňuje částečnou akceleraci. Klikání na rukojeť zastaví pohyb. Současná rychlost pohybu může být upravena, úpravou posuvníku na spodku okna. Obrázek 20: Rychlost pohybu Horizontální posuvník a levé a pravé tlačítko ovládají válecí nebo otáčecí pohyb. Mačkáním šipek způsobíte plné otáčení. Posuvníkem se můžete otáčet jen částečně. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 31 Obrázek 21: Joystick K této funkci se dá připojit i Xbox joystick a tím se ovládání o dost zjednoduší. Nebo můžete pohyb ovládat pomocí numerické klávesnice. Navigace musí být zapnutá, aby ji klávesnice mohla ovládat. Obrázek 22: Rozložení numerických kláves UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 32 Obrázek 23: Rozložení kláves na Xbox joystiku 2.2.7 PLOCHA VÝROBY SHOW Tato plocha je určena pro rychlou výrobu projektu show. Plocha je navržena jako alternativa pro používání skriptu na výrobu obsahu. Show mohou být vytvářeny vkládáním sekvencí, skriptů a zastavením do horizontálních bloků. Napravo je tlačítko pro vytvoření dalšího bloku, který bude obsahovat to, co je zrovna promítáno na kopuli. Pak jsou zde i další položky, které se dají dát do sequence. Každý blok obsahuje náhled kopule podle toho, co blok obsahuje. Kliknutím na blok ho vyberete, to také obnoví stav asociovaný k tomuto bloku. Bloky jsou číslované podle toho, jak je vytváříte. Toto číslo je v horním levém rohu. Kliknutím na název můžete blok pojmenovat podle sebe. Na spodku každého bloku je čas, po který bude blok zobrazovaný, čas mezi bloky je čas, který zabere přechod mezi bloky. Oba časy obsahují minuty, sekundy a setiny. Můžete je modifikovat kliknutím a potažením nebo přímo napsáním konkrétního času. U skriptu tento čas upravovat nejde ten je vázaný na délku skriptu. Systém sám vytvoří přechody mezi těmito sekvencemi. Pod oknem na vytváření show je knihovna. To umožňuje odkázat na obsah knihovny, a tím tento element použít při výrobě scény. Napravo je náhled kopule, kde můžete vidět právě vytvořenou scénu. Exportování projektu se vytvoří. ds (digistar) soubor, který může být rovnou přidán do knihovny. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 33 Obrázek 24: Výroba show 2.2.8 PLOCHA PRODUKCE Navržené pro skriptování, inspekci a nastavení objektů Digistar. Je zde editor skriptu, který podporuje .ds (digistar) a .js (java skript) soubory. Jako každý editor i tento podporuje automatické doplňování textu a další pokročilé funkce. Pod tímto oknem je příkazová konzole, kde můžete zadávat příkazy přímo Digistaru. Odezva příkazů zobrazuje, co Digistar zrovna dělá a tím si lze rozšířit znalosti o těchto příkazech. Pokud je v tomto okně, můžete vypnutím show tento tok příkazů dost reduko- vat. Další záložkou tohoto okna jsou chyby skriptu, kde se ukazují, co ve skriptu je špatně. Když spustíte skript a jsou v něm chyby, zobrazí se tady. Zobrazí se název souboru, číslo řádku, na kterém se chyba nachází a co je ve skriptu špatně. Dvojitý klik na chybu vám přesune kurzor přímo na řádek skriptu, kde se chyba nachází. Obrázek 25: Chyby ve skriptu UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 34 Vedle příkazové konzole je okno pro úpravu a nastavení objektů. Každý objekt se dá v tomto okně upravovat v reálném čase. Můžete tyto objekty třídit podle uživatelských, aktivních, scény, světla atd. V tomto okně můžete vidět i dostupná nastavení pro každý objekt, která se mohou hodit při programování vlastních objektů. Obrázek 26: Nastavení objektů Panel editoru skriptů je specializovaný textový editor zamýšlený pro vývoj skriptu v Digistaru. Editor nativně podporuje jazyk skriptu Digistar stejně jako Java Skript jazyk. Podporované jazyky jsou v editoru různě zvýrazněné, aby se vývojář ve skriptu lépe orientoval. Zvýrazňuje komentáře, klíčová slova, třídy, hodnoty, textové řetězce, cesty, příkazy a časové příkazy. Objekty, atributy a jiné nespecifikované texty nejsou vybarveny. Můžete v něm otevírat více skriptů a každý skript dostane vlastní záložku. Inteligentní doplňování textu automaticky nabídne seznam návrhů pro objekty, atributy, příkazy, klíčová slova nebo jiné objekty v závislosti na kontextu a obsahu příkazu. Tato funkce může být vypnuta stisknutím ctrl+alt+mezerník. List návrhů jde vždy manuálně vyvolat stisknutím ctrl+mezeník. Když je list zobrazený, můžete v něm listovat pomocí šipek a vybrat návrh tabulátorem, tím se text doplní. Návrhy fungují i pro cesty k souborům, kdy se ukáží dostupné složky a soubory. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 35 Obrázek 27: Návrhy Nalevo dole je ukázáno kde se v souboru nacházíte. Jde o číslo řádku a sloupce kde se nachází váš kurzor. Tato informace je užitečná hlavně při hledání chyb, kde je tento údaj často napsán. Stisknutím ctrl+G otevřete okno, kde můžete specifikovat řádek, na který chcete v dokumentu přejít. Obrázek 28: Produkce 2.2.9 PLOCHA SYSTÉMU Plocha je navržena, aby zobrazovala informace a ovládala komponenty celého systému. Skrz celý vrch plochy zde můžete vidět nastavení systému, projektorů, stavy počítačů ovládajících Digistar.V tomto okně můžete zapínat a vypínat projektory a počítače, které UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 36 ovládají tyto projektory (GPs). Pod těmito ovládacími prvky se nachází systémové zprávy, příkazový řádek a odezva příkazů. Ovládání projektorů ovládá fyzické projektory v planetáriu. Stejně tak systémové možnosti mohou vypínat i zapínat hardware. Můžete zde použít „Load status“ pro určení času potřebného pro načtení velkých objektů. Tato funkce je většinou vypnuta pro redukci počtu zpráv v průběhu prezentace. Obrázek 29: Systém 2.3 Control Panel Jedná se o panel sloužící k ovládání. Základním prvkem je rolovací nabídka v levém horním rohu, kde si vybíráme konkrétní ovládací panel. Ty základní slouží k ovládání osvětlení, kalibraci projektorů, zobrazování možností digistaru, ovládání učebních pomůcek, a hlavně k ovládání vlastních show. Spousta panelů je již vytvořena a my si ty základní zde popíšeme. Avšak důležitou možností je i tvorba vlastních control panelů pro ovládání vlastních show, jelikož je to způsob, jak daný pořad ovládat na dálku za pomoci iPadu, či možnost, jak do show vnést interaktivitu například rozhodováním, jak bude show pokračovat. Základním control panelem je Digistar, kde nalezneme ovládání a zobrazování vesmíru, jenž je v systému digistar simulován. Nabízí několik záložek, kde můžeme nastavovat viditelnost hvězd, Slunce, vliv atmosféry či případné mraky. Dále zde můžeme nastavit viditelnost jednotlivých planet. Případně k nim stiskem tlačítka můžeme letět. Můžeme se Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 37 podívat i na vzdálenější vesmírné objekty jako jsou galaxie, mlhoviny, hvězdokupy či černé díry. Samozřejmostí je také zobrazení souhvězdí, včetně možností nastavení, jestli se mají zobrazovat spojnice, ilustrační obrázky či hranice souhvězdí. Obrázek 30: Control Panel Digistar Dalším control panelem je Digital Universe, kde lze nastavovat parametry zobrazovaného modelu digitálního vesmíru, zajímavou položkou je například možnost volby, v jakém spektru se chceme na vesmír dívat, zdali ve viditelném, rentgenovém, mikrovlném, ultrafialovém či jiném. UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 38 Obrázek 31: Control Panel Digital Universe Důležitým control panelem je Mainterence, kde nalezneme záložku Projector Aligment, jenž slouží ke kalibraci projektorů (popsáno v kapitole o základní údržbě). Control panel Projector Aligment nalezneme i v panelu s názvem Opava. Obrázek 32: Control Panel Projector Aligment Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 39 Jedním z nejvýznamnějších control panelů je záložka Skylux v panelu Opava. Ta slouží k ovládání osvětlení v kopuli, jeho činnost je popsána v úvodní kapitole. Dále následuje řada panelů pro výuku v různých školských předmětech jako je chemie, biologie, fyzika či matematika. Každý z těchto panelů obsahuje několik záložek s interaktivními prvky pro výuku. V biologii je například možné prozkoumat 3D model lidského těla, kostry či mozku. V chemii se můžeme podívat, jak vypadají jednotlivé chemické prvky či známé sloučeniny. Matematika je zde zastoupena například zobrazováním, jak vypadají různé matematické funkce. Ve fyzice můžeme například zkoumat optické zobrazování a samozřejmě celou astronomii. Posledním control panelem je streaming, ten si však díky své důležitosti zaslouží vlastní následující podkapitolu. Další nové control panely je možné si libovolně vytvářet. Postup bude popsán v kapitole o skriptování, jelikož to není nic jiného než sepsání vlastního skriptu, který zobrazuje control panel. Ten může obsahovat libovolné ovládací prvky jako tlačítka, posuvníky apod., které nám umožňují show ovládat jak klikáním myší, tak za pomoci připojeného iPadu, na němž se dá control panel zobrazit. ˇ Obrázek 33: Control Panel Biologie UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 40 Obrázek 34: Control Panel Chemie Obrázek 35: Control Panel Matematika Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 41 Obrázek 36: Control Panel Fyzika 2.4 Přehrávání pořadů a filmů Na ploše přehrávání se v levé části nachází knihovna dostupných pořadů či filmů, v pravé horní části je náhledové okno zvané dome view, které nám zobrazuje náhled toho, co je právě v kopuli promítáno. Pod ním se nachází ovládací prvky přehrávání, včetně časové osy. Pořad spustíme buď dvojklikem na něj, či jeho přetažením do náhledového okna dome view. Ovládacími prvky jej dole můžeme zastavit či pozastavit, posouvat v čase. Užitečnou zobrazovanou informací pro operátora je, v kolik hodin bude daný pořad končit. Po ukončení promítání či mezi jednotlivými pořady je vhodné zmáčknou tlačítko systém reset v levém horním rohu. V průběhu projekce je také možné do příkazové konzole zadávat příkazy pro ovládání projekce. Jedním z často používaných příkazu je zapnutí stereoskopické projekce (3D) u skriptů které ji podporují a to příkazem: stereo on případně pro vypnutí 3D zobrazení slouží příkaz: stereo off dalším možným příkazem může být zrychlení projekce příkazem script rate 1 UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 42 kde číslo na konci označuje rychlost přehrávání. Standardně je 1, ale může nabývat hodnot od 1 do 10. 2.5 Streaming obrazovky počítače HOST Někdy je zapotřebí streamovat na kopuli přímo obrazovku z počítače operátora. Pro to slouží funkce Streaming, kterou najdeme jako jednu z položek v Control Panelu. Následně se nám zobrazí panel, kde streaming zapneme a vybereme si velikost a typ projekce. Pro vypnutí streamingu klikneme na off nebo použijeme systém reset. Obrázek 37: Streaming Streamig je vhodný pro projekci klasických filmů na sféru, promítání prezentací, zkrátka pro promítání jakéhokoliv obsahu jako s klasickým jedním projektorem. 2.6 Digistar Cloud Před tvorbou vlastních skriptů a nových objektů je vhodné prozkoumat Digistar Cloud, což je online databáze skriptů a modelů určených pro systém Digistar. Na ploše astronomie je ikona mráčku, která cloud označuje. Případně při vyhledávání v Library se zobrazují i objekty a skripty nalezené v cloudu, poznáte je opět podle ikony mraku. Při kliknutí na ně dojde k jejich stažení. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 43 2.7 Domecasting Jednou ze zajímavých vlastností systému je i možnost streamingu promítaného obsahu do dalších planetárií vybavených systémem Digistar. Tato funkce se nazývá Domecasting a jedná se o zajímavou možnost spolupráce s jinými planetárii. 2.8 Zobrazování souhvězdí Jednou ze základních funkcí digitálního planetária je zobrazování souhvězdí. Způsoby, jak je zobrazit jsou v zásadě dva. První z nich je využít GUI a v control panelu Digistar zobrazit hvězdy a následně na záložce Constellations je možné zapnout požadované souhvězdí. Druhý způsob je využít příkazů a ty psát do příkazové konzole. Příkaz, kterým rozsvítíme hvězdy je: sky on můžeme si k tomu i přidat zobrazení mléčné dráhy: Milkyway on Následně je možno rozsvítit jakékoliv souhvězdí zadáním jeho třípísmenné zkratky, například souhvězdí Velká medvědice (Ursus major) má zkratku UMa. Pro zapnutí zobrazení tedy napíšeme: Uma on Zkratky jsou tvořeny třemi písmeny z latinského názvu souhvězdí. Zde je seznam všech 88 souhvězdí, tuto tabulku se hodí alespoň zběžně znát, jelikož v systému digistar nejsou názvy souhvězdí lokalizovány do českého jazyka. Tabulka 2: Zkratky souhvězdí Latinský název zkratka Český překlad Andromeda And Andromeda Antlia Ant Vývěva Apus Aps Rajka Aquartus Aqr Vodnář Aquila Aql Orel Ara Ara Oltář Aries Ari Beran Auriga Aur Vozka Bootes Boo Pastevec, Pastýř Caelum Cae Rydlo UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 44 Camelopardalis Cam Žirafa Cancer Cnc Rak Canes Venatici CVn Honicí psi Canis Maior CMa Velký pes Canis Minor CMi Malý pes Capricornus Cap Kozoroh Carina Car Lodní kýl Cassiopea Cas Kasiopeja Centaurus Cen Kentaur Cepheus Cep Kefeus Cetus Cet Velryba Chameleon Cha Chameleon Circinus Cir Kružítko Columba Col Holubice Coma Berenices Com Vlasy Bereniky Corona Australis CrA Jižní koruna Corona Borealis CrB Severní koruna Corvus Crv Havran Crater Crt Pohár Crux Cru Kříž, Jižní kříž Cygnus Cyg Labuť Delphinus Del Delfín Dorado Dor Mečoun Draco Dra Drak Equuleus Equ Koníček Eridanus Eri Eridanus Fornax For Pec Gemini Gem Blíženci Grus Gru Jeřáb Hercules Her Herkules Horologium Hor Hodiny Hydra Hya Hydra Hydrus Hyi Malý vodní had Indus Ind Indián Lacerta Lac Ještěrka Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 45 Leo Leo Lev Leo Minor LMi Malý lev Lepus Lep Zajíc Libra Lib Váhy Lupus Lup Vlk Lynx Lyn Rys Lyra Lyr Lyra Mensa Men Tabulová hora Microscopium Mic Mikroskop Monoceros Mon Jednorožec Musca Mus Moucha Norma Nor Pravítko Octans Oct Oktant Ophiuchus Oph Hadonoš Orion Ori Orion Pavo Pav Páv Pegasus Peg Pegas Perseus Per Perseus Phoenix Phe Fénix Pictor Pic Malíř Pisces Psc Ryby Piscis Austrinus PsA Jižní ryba Puppis Pup Lodní záď Pyxis Pyx Kompas Reticulum Ret Mřížka Sagitta Sge Šíp Sagittarius Sgr Střelec Scorpius Sco Štír Sculptor Scl Sochař Scutum Sct Štít Serpens Ser Had Sextans Sex Sextant Taurus Tau Býk Telescopium Tel Dalekohled Triangulum Tri Trojúhelník UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 46 Triangulum Australe TrA Jižní trojúhelník Tucana Tuc Tukan Ursa Maior UMa Velká medvědice Ursa Minor Umi Malý medvěd Vela Vel Plachty Virgo Vir Panna Volans Vol Létající ryba Vulpecula Vul Lištička 2.9 Terénní model Země Systém obsahuje poměrně přesný terénní model planety Země, který je pokryt texturami (leteckými či satelitními snímky) ve vysokém rozlišení. Díky tomu lze zobrazit jakékoliv místo na zemi a proletět nad ním či k němu přiletět. To se například hodí, chceteli vzletět z místa projekce a podívat se někam do vesmíru. Dále systém obsahuje i data z NOAA. Systém mimo jiné obsahuje podrobné textury i dalších dobře probádaných objektů sluneční soustavy jako je Měsíc či Mars. 2.10Další způsoby ovládání Systém planetária Digistar nemusí být ovládán pouze za pomoci myši a klávesnice ovládací konzole počítače HOST, ale existují minimálně další dva způsoby. Prvním z nich je využití iPadu a druhou možností je ovládací konzole z Xbox. V iPadu se nachází aplikace Digistar, po jejímž spuštění jste schopni ovládat veškeré Control Panely, jež máte v systému. Tudíž tak lze snadno ovládat show, osvětlení a další věci. Ovládání pomocí Xboxu se hodí zejména, pokud chcete létat vesmírem či terénním modelem Země. Díky tomu lze snadno prozkoumávat různá zákoutí naší planety, ale i vzdáleného vesmíru. Ovládání, za pomoci joysticku a tlačítek, je poměrně intuitivní, avšak pro plynulé průlety je zapotřebí trochu cviku. Systém má mimo jiné i podporu klasického joysticku či Xboxu Kinect. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 47 SHRNUTÍ KAPITOLY Po přečtení kapitoly bude uživatel seznámen s prostředím, ve kterém se planetárium ovládá. Naučí se, jak se planetárium zapíná i vypíná, kde v uživatelském rozhraní najde jaké tlačítko a funkci. Naučí se pouštět pořady či výukové programy. KONTROLNÍ OTÁZKY  Jak zobrazím hvězdy?  Jak spustím show?  Proč je vhodné po promítání zmáčknout tlačítko systém reset?  Kterým příkazem se vypíná 3D stereoskopická projekce?  K čemu slouží Control Panel? UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ DIGISTAR 6 48 ODPOVĚDI  Jak zobrazím hvězdy? Například napsáním příkazu Sky on do Command console.  Jak spustím show? Na ploše přehrávání jejím přetažením do náhledového okna kopule.  Proč je vhodné po promítání zmáčknout tlačítko systém reset? Aby došlo k vyčištění paměti systému a aby se předešlo chybám v zobrazení.  Kterým příkazem se vypíná 3D stereoskopická projekce? Příkazem stereo off.  K čemu slouží Control Panel? Ke spoustě věcem, jedná se o základní ovládací panel systému, kde nalezneme například ovládání osvětlení kopule a další věci. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 49 3 VÝROBA SHOW RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY Nejrozsáhlejší kapitolou tohoto studia je stavba show. V této kapitole vysvětlujeme, jak napsat skript a pomocí příkazu v konzoli ovládat celé planetárium. Po přečtení by měl být uživatel schopný napsat jednoduché show, které by měly být promítatelné. V této kapitole se uživatel naučí základní pojmy, které Digistar používá pro označení částí scény a kopule. Rozebírá, jak je skládaná skript a scéna a konvence, které by měl dodržovat pro jednodušší orientaci ve skriptu a lehčí předávání práce dalším uživatelům. Naučí se nejdůležitější třídy objektů a většinu bude umět i používat. Kapitola se zabývá problematikou každého základního objektu a jejího nastavení a použití. Kapitola je zakončená skriptem pro promítání show Zimního období s popisky, aby se čtenář mohl podívat, jak jsou všechny konvence a třídy používané v praxi. Dále se tímto skriptem můžou lehčeji vysvětlit příkazy, které by z popisku nebyly ještě jasné. ČAS POTŘEBNÝ KE STUDIU 8 hodin KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY Skript, Show, Pojmy, Třída, Vrstva, Souřadný systém, Konvence, Objekty, Nastavení, Video, Audio, Obrázky, Textura, Navigace, Parent/Child, Datum a čas, Lokace, Scéna, Systém 3.1 Rozdíl mezi Show a Skriptem Skript soubor je jednoduchý textový soubor s koncovkou .ds. Jde o jeden příkaz nebo soubor více příkazů v jazyce Digistar. Jeden Skript často spouští i další skripty. Tento soubor můžete klidně vytvořit v poznámkovém bloku nebo wordpadu, ale nejlepší je použít editor skriptů obsažený v rozhraní Digistar. Výroba Show 50 Každý skript, ať už je jakkoli složitý, můžete přehrát jako skript nebo show. Je zde pár rozdílů, jestli skript přehrajete jako skript nebo show. 3.1.1 PŘEHRÁVÁNÍ JAKO SKRIPT Přehrávání skriptu jako skript používá systémový čas pro určení polohy ve skriptu. Jedinou možností, jak skript pozastavit je zastavit celý systém Digistaru. Když je skript spuštěn, tak běží až do konce skriptu nebo dokud ho uživatel nezastaví. V jednu chvíli může být spuštěno více skriptu, dokonce i ten samý skript může být několikrát spuštěn současně. SYSTÉMOVÝ ČAS V digistaru je implementován velice přesný čas zvaný systémový čas, který se používá k aktualizaci mnoha věcí, které se musí aktualizovat s každou změnou času. Systémový čas může být pozastaven a zase spuštěn. Když je zastaven, všechny věci, které jsou závislé na tomto čase, se zastaví, včetně show. Tento příkaz může být zadán i do příkazového řádku ale i ten se pak zastaví. Tlačítko zastavení systémového času je v hlavním menu uživatelského rozhraní. Opětovným zmáčknutím čas zase pustíte. 3.1.2 PŘEHRÁVÁNÍ JAKO SHOW Přehrávání skriptu jako show používá čas pro show. Okno času přehrávání v uživatelském rozhraní dává informace a kontrolu nad tímto časem. Toto okno umožňuje skákat v čase show dopředu, dozadu nebo jen zastavit a spouštět jeho přehrávání. Když show doběhne, tento čas se resetuje na nulu a přehrávání se zastaví. Uživatel může pak show zavřít nebo se zavře samo, když je načtené nové show. Skript může být také přehrán jako show. V editoru skriptu přes rolovací menu playback. Nebo pomocí zkratky Ctrl + F5. ČAS SHOW Digistar má i druhé hodiny používané jen pro přehrávání show, zvané čas show. Tento čas je aktualizován na základě systémového času, takže je zastaven, pokud se zastaví systémový čas. Nicméně čas show může být zastaven nezávisle na systémovém čase. Čas show je daleko lehčeji přístupný skrz okno času přehrávání, kde s ním může uživatel ma- nipulovat. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 51 3.2 Základní pojmy Eye (Oko) = kamera která sleduje scénu, musí být přidána do scény. To, co vidí "eye", je promítáno na kopuli, proto musí být vždy přidána do scény. Oko se definuje jako ca- meraClass. Dome (Kopule) = Složený obraz, který vidí publikum. Kamery, domeVideo, domeAudio mohou být vrstvami v kompozici scény kopule. DomeVideo = video promítané na celou kopuli. Tento objekt je vytvořen systémem a uživatel nemůže vytvořit další, jen upravovat. Aby se objekt zobrazil, musíte jej přidat do kopule. DomeAudio = audio které se pouští publiku. Tento objekt umí přehrávat až 7.1 kanálové audio soubory. Počet kanálů je závislý na dostupné sestavě planetária. Objekt je taktéž vytvořen systémem a uživatel jej nemůže vytvořit další, jen upravovat. Musí být přidán do kopule. Scene (Scéna) = scéna je používána pro skupinu objektů, které budou společně zobrazovány. Tento objekt je třídy sceneClass. Scrtipt = příkaz, který umožňuje spouštět .ds skripty. System = objekt, který ovládá celý systém Digistaru. Tento objekt nelze vytvořit. 3.2.1 KONCEPT Situace při inicializaci systému. Obrázek 38: Schéma kopule „Pro lepší představu si představte kancelář s novináři, kteří provádí rozhovor. Scéna je v tuto chvíli kancelář, která obsahuje všechny vaše věci, jako je váš stůl, obrazy atd. Oko Výroba Show 52 je kameraman s kamerou, který nese kameru. Tento kameraman musí být taky ve scéně neboli ve Vaší kanceláři, aby mohl vidět a natáčet rozhovor. Kamera odesílá snímky do vysílací stanice neboli kopule, aby si divák mohl na televizi shlédnout rozhovor. [Digistar 6 Training 2019:24]“ 3.3 Cesty k souborům Digistar zpracovává mono souborů, které musí být duplikované na všech GP. Digistar používá relativní cesty ke zjednodušení toho, jak se odkazuje na umístění souborů ve skriptech Digistar, skriptech JavaScript a v uživatelském rozhraní Digistar. Objekty mohou mít atributy ke specifikování souborů a informací o objektu. Existuje mnoho různých typů, jak zapsat cestu ke všem podporovaným typům obsahu. Je doporučené používat relativní cesty k souborům místo cest se specifikovaným diskem nebo UNC cesty. Toto udělá skript kompatibilnějším mezi systémy Digistar a budoucími verzemi Digistaru. Když píšete cestu, je dovolené použít „/“ i „\“ lomítko, obojí je dovolené použít jako separátor cesty. Všechny absolutní cesty začínají symbolem „$“ a reprezentují cestu kořenového adresáře na počítači. Jsou to specificky $Digistar, $Content a $GPContent. $DIGISTAR Je cesta reprezentující lokaci, kde je nainstalován Digistar na počítači. Což většinou je C:/D6Software nebo jako UNC cesta to je \\localhost\D6Software. Při řešení cesty v systému s více GP bude každý počítač GP nejprve hledat plnou cestu na lokálním GP, a pokud soubor nebo adresář nebyl nalezen, je cesta přeložena do cesty hostitelského počítače \\dshost\D6Software. script include $Digis- tar\Config\Host\scripts\Plugins\VideoInputSwitcherClass.ds $CONTENT Tato cesta reprezentuje umístění knihovny obsahu na počítači, která je obvykle C:/D6Content nebo jako UNC síťová cesta \\localhost\D6Content. Když je systém s více GP, každý GP počítač se nejdříve podívá na plnou cestu k souboru na GP, pokud soubor není nalezen, bude cesta přeložena na hostitelský počítač. lem is solidModelClass lem model $Content\Library\Models\Spacecraft\LEM\lem.x Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 53 $GPCONTENT Tato cesta reprezentuje umístění knihovny obsahu na počítači, která je obvykle C:/D6Content nebo jako UNC síťová cesta \\localhost\D6Content. Když při řešení cesty v systému s více GP bude každýGP počítač hledat POUZE úplnou cestu lokálně a nepokusí se vyhledat soubor na hostitelském počítači. To je užitečné, pokud chcete odkazovat ve skriptech na soubory, které musí být zkopírovány do každého počítače GP, aby mohl skript běžet hladce. Vždy doporučujeme zkopírovat veškerý obsah do všech počítačů GP, to poskytuje další ochranu, ujistěte se, že je to takto uděláno, aby vše správně fungovalo. Jeden hlavní příklad, kde je toto užitečné, je u velkých obrázků, videí, zvuků nebo jiného obsahu, který by načítání pře síť z hostitelského počítače trvalo příliš dlouho. Mars imagery $GPCon- tent\Resources\Terrain\Datasets\Mars\viking_mdim21_color.img RELATIVNÍ CESTY K SOUBORŮM Ve skriptech a Java skriptech, cesty můžou být reprezentovány relativní cestou. Standartní „.“ a „..“ předpony jsou použity, aby se ukázalo na relativní lokaci k souboru skriptu. Předpona „..“ reprezentuje nadřazenou složku umístění souboru skriptu. Tyto relativní cesty fungují jen pro skriptové soubory a nefungují v příkazovém řádku nebo jiných místech, kde není implementována lokace skriptu. Pokud jsou specifikovány, použije se místo toho odpovídající umístění adresáře skriptu. script play .\myScript.ds js play .\myJavaScript.js | Run() myVideo is videoClass myVideo path ..\Videos\myVideo.mkv ADRESÁŘE SKRIPTŮ Pokud nejsou použity žádné relativní cesty, předpokládá se, že cesta je se standardním písmem jednotky systému Windows, nebo UTC síťová cesta. Pokud cesta nemá písmeno kořenové jednotky nebo root UNC název počítače, pak cesta odkazuje na umístění vzhledem k umístění adresáře skriptu v Digistaru. Existují různé adresáře skriptů pro mnoho různých typů obsahu. script directory $Content\User\Scripts script jsDir $Content\User\Scripts script videoDir $Content\User\Video ... script play myScript.ds js play myScript.js | Run() myVideo is videoClass myVideo path myVideo.mkv Výroba Show 54 3.4 Typy objektů Třídy (class) je šablona objektu, která definuje jeho vlastnosti. Tabulka 3: Typy tříd a jejich použití cameraClass Třída používaná k vytváření kamer. Kamery umožňují vidět scénu z určité pozice a orientace. Kamera musí být přidána do scény, aby byla scéna viděna a zobrazena. sceneClass Používá se k vytvoření scén. Kamery a další objekty byste měli taky přidat do scény. Přidáním této třídy vytvoříte nadřazenou skupinu vnitřních objektů, které můžete pak hromadně ovládat. audioClass Tato třída je používána pro vytvoření základního audio objektu. Tento objekt vytvoří sám systém při spuštění Digistaru a uživatel jej může jen upravovat. Není možné mít více jak jeden objekt s touto třídou. videoClass Je používána ve vytvoření video objektu, který může být použit jako zdroj textury. Může být použita k nahrazení více textur na více objektech. Umožňuje ovládat video, které je promítano na objekt. domeVideo Class Třída je používána jako základní video objekt, který je promítán na celou kopuli. Je možné mít jen jeden tento objekt, který promítá jedno video za druhým. captureClass Během startu systému je vytvořen jeden objekt s touto třídou. Tento objekt je používán k zaznamenání jednoho nebo více snímků na disk. Jméno, cesta, a typ souboru je popsán tributy třídy. Rozlišení, které chcete zaznamenat, může být také specifikováno. Je možné ho navolit až 8K, ale čím větší rozlišení, tím více dat na ukládání. emptyClass Třida je používána pro vytvoření prázdného objektu. Jsou často používány jako nadřazené objekty pro ovládání více objektů simultánně. Zatímco tento objekt není vidět. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 55 textClass Implementuje 2D text jako texturu na vhodně velký polygon. Jsou vykreslovány různými způsoby a vždy směřují ke kameře. Jeho velikost je nezávislá na vzdálenosti od kamery. Podporuje jakýkoli Unicode text. text2Class Je stejně implementován na polygon jako textClass, jen tímto polygon můžete jakkoli pohybovat a otáčet. Text je viditelný z obou stran. lightClass Tato třída je používána k vytvoření světla. Toto světlo může ovlivnit vzhled jiných objektů ve scéně. Pokud je ve scéně přidáno více než 10 světel, Digistar vybere pro každou kameru v každé scéně 10 světel, která se budou vykreslovat na základě rozsahu světla a vzdálenosti od pozorovací kamery. Digistar při startu přidá tuto třídu pojmenovanou „sunLight“ do scény jako typ hvězdy. Typy hvězd jsou přidávány i do exoplanet aby reprezentovali hvězdy v systému. Pokud ve scéně nejsou žádná světla, všechny modely jsou plně osvětlené a neprovádějí se žádné výpočty osvětlení… dotClass Používá se k vytvoření bodových objektů, které se ve scéně zobrazují jako jednoduchá tečka. Tečka je plochý hranatý objekt, který je vždy natočen ke kameře. A jeho velikost je nezávislá na vzdálenosti od kamery. V základu je tečka kulatá. Použitím jiných textur může mít i jiné tvary. dotCloudClass Jde o mrak teček, kde každá tečka se může pohybovat nezávisle. Každá tečka se zobrazuje stejně jako dotClas. Atribut „dotScale“ umožňuje změnit velikost nadřazených bodů. dotModelClass&duModelClass Tyto třídy jsou používány k zobrazení modelu jako kupy bodů. Každá pozice bodu je čtena ze souboru modelu. Body mají stejné vlastnosti jako dotClass. Výroba Show 56 particleClass Je používán k vytvoření velice základního partiklového systému. Partikly jsou emitovány emitorem a pohybují se a mění po dobu jejich života. Každý partikl je plochý hranatý polygon neustále otočený ke kameře. V základu barva je aplikována na všechny partikly. Použitím jiných textur můžou partikly mít jakýkoliv tvar. Kromě toho lze použít 3D (objemovou) texturu tak, aby částice během stárnutí změnily vzhled. starClass Třída je používána k vytvoření individuálního objektu hvězdy. Systém při startu automaticky vytvoří objekty s touto třídou, které jsou nezbytné pro zobrazení hvězd nebo exoplanet. meteorShowerClass Tato třída vytvoří realistickou simulaci roje meteoritů. Náhodné meteority jsou emitovány z určitého bodu ve vesmíru, zazáří a potom zmizí. lineModelClass Používá se k vytvoření čárového objektu. Vrcholy těchto čar jsou vzaty ze souboru modelu. Čárový model je obvykle používán k zvýraznění souhvězdí a ukázkových modelů. trailClass Třída trasy implementuje cesty jak do světového, tak i v obrazovém prostoru. Stopy jsou zobrazeny jako úsečky nebo tečky. Vzhled segmentů čar a teček může být změněn změnou textury, která se na ně vztahuje. imageClass Třída obrazu se používá k vytváření obrazových objektů, které lze použít jako prostředky k aplikaci textury. Třída lze použít k nahrazení jedné nebo více textur na jednom nebo více objektech. textureCompositionClass Složení textur umožňuje vykreslení scény v reálném čase. Třídu lze poté použít k nahrazení jakékoli textury na libovolném objektu scény. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 57 starTextureClass Je k vytvoření objektu textury hvězdy. Každý tento objekt vykreslí texturu do paměti na základě hodnot atributů. Tyto objekty jsou prostředky k aplikaci textury a lze použít k nahrazení jedné nebo více textur na jednom nebo více objektech. slidesetClass SlidesetClass se používá k vytváření objektů prezentace, které lze použít jako prostředky k aplikaci textury. Lze jej použít k nahrazení jedné nebo více textur na jednom nebo více objektech. Objekt sady snímků řídí zobrazení sady obrazových souborů nalezených v adresáři nebo souboru sls. solidModelClass SolidModelClass se používá k vytváření pevných objektů, které po přidání do scény vykreslí standardní modely. Pevné modely se používají k zobrazení 2D a 3D rozměrných objektů, jako jsou kosmické lodě, budovy a předměty každodenní potřeby. Objekty používající tuto třídu vyžadují soubor „geometrie“ obsahující informace o všech polygonech, které tvoří povrchy modelu. Kromě toho jsou v geometrii definovány „materiály“, které popisují vzhled těchto povrchů – včetně barev a textur povrchu. planetClass Třída se používá k vytváření objektů, které vykreslují těla planety. Pozice a postoje planet a planetárních soustav známých systému Digistar (jako je Země, Měsíc, Mars atd.) jsou stanoveny systémem Digistar. Uživatelé si mohou vytvořit vlastní planety nebo planetární systémy a pomocí této třídy je vykreslit. cloudClass CloudClass se používá k vytváření mrakových objektů, které, když jsou přidány do scény, vykreslují efekt mraků, který může být manipulován v reálném čase. atmosphereClass Atmosféra je nyní implementována jako součást třídy planetClass. Atmosférické parametry se počítají, když je sledovací kamera v atmosféře planety. To umožňuje mít různé atmosféry na různých plane- tách. Výroba Show 58 auroraClass AuroraClass se používá k vytváření polární záře, která, když je přidána do scény, vykresluje polární záři, která může být manipulována v reálném čase. Polární záře je implementována jako texturovaný pásový model. Výchozí atributy jsou vhodné pro polární záři. AuroraClass používá shader aurora.dsh. Objekt je příklad třídy a má všechny atributy, které jsou definovány třídou. Po spuštění systému se vytvoří několik systémových objektů, například hvězdy, planety, měsíce atd. Jak se dají všechny tyto třídy ovládat a jaké mají nastavení, je možné najít v nápovědě Digistar 6. 3.5 Základní příkazy V Digistaru se používají příkazy k ovládání objektů ve scéně, jako je kamera a objekty nebo dokonce i k ovládání samotných parametrů scény. Příkazy mohou být prováděny a generovány různými způsoby, včetně klikáním na uživatelské rozhraní, používáním joysticku, spouštěním skriptů a show nebo psaním do příkazového řádku. Příkaz on/off (zapnout/vypnout) funguje na systémové objekty. Tento příkaz říká objektu, jestli se má zobrazit nebo skrýt. Opětovné použití příkazu „on“ vrátí objekt do původního stavu. Příklady: 0:00 stars on Earth on Sun on Saturn on Position (pozice) udává polohu objektu v trojrozměrném prostoru. Hodnoty jsou v pořadí souřadnice XYZ. Za tímto příkazem můžete definovat souřadnicový systém, ve kterém chcete hodnoty zapsat a jednotky. Pokud tyto doplňující specifikace nejsou specifikovány, jsou nastaveny metry, a kartézský souřadnicový systém. Podle použitého souřadnicového systému musíte i zapsat správné hodnoty. Pokud chcete umístit objekt na jiný objekt, můžete použít příkaz "goTo" a nemusíte řešit jeho koordináty. Objekt se příkazem "goTo" sváže s tímto objektem a následuje ho po celou dobu. Tento příkaz zastavíte příkazem "goTo stop" nebo nezadáte objektu nové souřadnice. Stejný příkaz jako „goTo“ je i příkaz „moveTo“. Tyto příkazy mají stejné vlastnosti, jen jeden je novější a nefunguje na předchozích verzích Digistaru. Příklady: Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 59 0:00 eyepositioncelestial 6 13.5 1 ly mujObjekt goTo Earth mujObjekt goTo stop Obrázek 39: Kartézský systém Obrázek 40: Sférický systém Výroba Show 60 Attitude (natočení) nastavuje objektu, jak má být natočený v prostoru. Otáčí se v úhlech kolem osy XYZ. Za tímto příkazem může definovat souřadnicový systém, v kterém chcete hodnoty zapsat. Pokud potřebujete, aby se objekt natočil směrem ke konkrétnímu objektu, stačí použít příkaz "face" nebo "turnTo" a objekt bude kontinuálně sledovat tento objekt, dokud objektu nezadáte jiné souřadnice nebo tento příkaz nepřerušíte příkazem "turnTo stop". Příklady: 0:00 eye attitude cartesian 45 20 90 eye attitude relative 40 180 75 mujObjekt face eye Intensity (intenzita) ovlivňuje průhlednost objektu a u kamery snižuje intenzitu všech viděných objektů. Hodnota se udává v procentech. Příklady: 0:00 MilkyWay intensity 100 eye intensity 50 Scale (měřítko) mění velikost zobrazeného objektu. Objekt tímto nastavením můžete natahovat do X, Y nebo Z směru. Za těmito hodnotami je možné nastavit jednotku, ve které budou tyto hodnoty čteny. Pokud jednotka není specifikována, systém ji nastaví na metry. Systémové objekty mají své velikosti již přidružené, ale je možné je měnit. Příklady: 0:00 Earthscale 1 1 1 rEarth orbiter scale 2 duration 8 +8 mujObjekt scale 2 5 3 km Duration (doba trvání) označuje, jak dlouho má daný příkaz probíhat. Tento příkaz je volitelný a může mít jednu hodnotu nebo tři hodnoty. Jedna hodnota udává v sekundách čas k provedení příkazu. Pokud zadáte tři hodnoty tak rozdělíte tuto dobu na část náběhu, lineární část a část doběhu. V tomto případě první hodnota udává celkový čas trvání a druhá čas náběhu a třetí dobu doběhu. Součet těchto dvou hodnot nesmí přesáhnout celkový čas doby trvání. Příklady: 0:00 Earth on duration 5 +5 eyeposition 0 10 0 lyduration 10 3 3 Color (barva) obarvuje objekt do specifické barvy. Pokud je použitá barevná textura tak se tímto nastavením udělí objektu barevný nádech ve vybrané barvě. Tato hodnota jde napsat v decimálním a hex tvaru. Známé barvy jde napsat i přímo názvem barvy. Příklady: 0:00 mujObjektcolor decimal 255 0 0 Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 61 VenusMarkercolorhex ff0000 eyecolorred duarion 5 Rate/Step (tempo/krok) dává objektu možnost se měnit a pohybovat v čase. Příkaz „rate“ udává objektu, jak daleko se má posunout za jednu sekundu. Tento příkaz se opakuje, dokud uživatel nebo skript tyto hodnoty nevynulují nebo tento příkaz může fungovat po určitý čas přidáním příkazu „duration“. Zato příkaz „step“ udává čas, za který se objekt skokově posune o určitou hodnotu. I tento příkaz se neustále opakuje, dokud hodnoty nejsou vynulovány. Příkaz „duration“ v tomto případě neudává dobu, po kterou se má daný příkaz vykonávat, ale udává dobu, než se hodnoty zase změní. Příklady: 0:00 eye positionrate0 0 1 ly duration 5 +5 scene daterate10 minutes duration 3 +3 eye attitude celestial step 1 0 0 km duration 3 +3 scene date step -1 day duration 3 Příkaz "get" (získat) umožňuje dotázat se systému na informace o objektu. Tyto informace se poté objeví v konzoli. Můžete žádat "all" (všechny) informace nebo jen specifická data jako je například poloha. Uživatel může určit jednotku, ve které chce konkrétní data zobrazit. Tímto můžete načíst stav každého objektu a dozvědět se jaké příkazy tento objekt v sobě obsahuje. Příklady: 0:00 Jupiter get position au eye get all earth get scale 3.6 Vrstvy Každý objekt, který vytvoříte, můžete přidat do jedné z vrstev v kopuli. Podle toho, v jaké je vrstvě, je objekt ovlivňován atributy oka a scény. Tyto vrstvy se nazývají "distant" (vzdálený), "normal", "fixed" (fixní), "landscape" (krajina), "near" (blízký). Příklady: 0:00 scene add mujObjekt fixed scene add mojePanorama landScape Výroba Show 62 Obrázek 41: Vrstvy Vrstvy Pozice kamery a ofset Atituda kame- ry Z-Bufered Zoom Distant Ne Ano Ano Ano Normal Ano Ano Ano Ano Fixed Ne Ne Ano Ano landScape Ne Jen míří Ne Ano Near Ne Ne Ne Ne Obrázek 42: Ovlivňování vrstev Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 63 NEZAPOMEŇTE NA ODPOČINEK Provětrejte si hlavu a odpočiňte si na procházce. 3.7 Vytváření a manipulace s objekty Objekty mohou být vytvořeny různými způsoby třeba přetažením objektu do náhledu kopule, skriptem nebo zadáním příkazu do konzole. Ve skriptu a v konzoli se objekt vytváří zadáním unikátního jména, které budete používat pro volání objektu a zadáním třídy. Digistar nerozlišuje velká a malá písmena, ale je dobré je používat pro větší přehlednost. Příkaz "is" pak definuje objektu specifickou třídu. Tato třída dává objektu parametry, které můžete nastavovat. Tímto příkazem se objekt ještě nezobrazí na kopuli. Nejčastější uživatelské třídy jsou "solidModelClass, emptyClass, textClass a text2Class, dotClass, imageClass, audioClass a videoClass atd. 0:00 mujObjekt is solidModelClass Za třídou můžete zadat ještě typ objektu. Tyto typy můžou být "temporary" (dočasné), "persistent" (vytrvalé) a "permanent" (permanentní). Tento typ udává, jak moc se má objekt udržet v Digistaru, tzn., že se nevymažou při prvním resetování systému. Většina objektových tříd má v základu nastavený dočasný typ. Tento typ ale můžete změnit příka- zem. 0:00 mujObjekt is solidModelClass type temporary mujObjekt is solidModelClass type persistent mujObjekt is solidModelClass type permanent Každý vytvořený objekt můžete vymazat, přímým příkazem "mujObjekt delete" nebo zavřením Digistaru. Pro zobrazení objektu v kopuli musíte tento objekt přidat do scény nebo kopule. Tím se objekt stane podřazeným k tomuto objektu. 0:00 scene add mujObjekt dome add mujObjekt Pokud se objekt i potom nezobrazí, tak jeho intenzita může být na nule, popřípadě má barvu pozadí nebo je příliš malý a vzdálen od kamery, může být i blízko tak, že je kamera uvnitř objektu. Výroba Show 64 Každý objekt po vytvoření má své speciální parametry, které můžete nastavovat. SOLIDMODELCLASS Modely třídy SolidModelClass mají tvar a texturu. Tato třída se často používá pro uživatelem vymodelované modely, jako jsou například kosmické lodě nebo jiné 3D objekty. Zároveň se touto třídou dají zobrazovat obrázky, videa a další. 0:00 mujObrazek is solidModelClass mujObrazek model $Content/Library/Model/Misc/image.x mujObrazek face Sun mujObrazek textureSize 1 mujObrazek modelTexture 0 $Con- tent/Library/Images/mujobrazek.jpg scene add mujObrazek fixed DOTCLASS Pro zobrazení bodu je k dispozici "dotClass". Této třídě můžete nastavit jakýkoli tvar. A velikost tohoto bodu je dána příkazem "dotscale". 0:00 mojeTecka is dotClass mojeTecka dotscale 10.3 mojeTecka position 0 1 2 mojeTecka color red scene add mojeTecka +1 mojeTecka intensity 100 duration 5 +6 scene remove mojeTecka +3 mojeTecka delete TEXTCLASS Pro zobrazení textu je nejlepší použít třídu "textClass" a "text2Class" rozdíl mezi těmito třídami je v tom, že "text2Class se chová více jako 3D objekt oproti "textClass". 0:00 mujText is text2Class mujText position 0 0 0 mujText attitude 0 0 0 mujText text "Ahoj já jsem tvůj text." mujText font "arial unicode ms" mujText scale 1 mujText intensity 100 scene add mujText EMPTYCLASS Referenční bod nebo nadřazený objekt, který by neměl divák vidět, lze použít "emptyClass". Tato třída nemá řádnou geometrii ani texturu, takže na kopuli nejde vidět. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 65 0:00 mujBod is emptyClass mujBod position Caresian 0 0 10 scene add mujBod +1 mojeTecka is dotClass mojeTecka dotscale 10.3 mojeTecka color red mujBod add mojeTecka TRAILCLASS Digistar umí zobrazit i čáru, která může zvýrazňovat cestu mezi objekty při prezentaci. Cesta se definuje jako „trailClass“ a můžou být použity s příkazem „goTo“ nebo se pohybovat nezávisle. Pro tuto třídu existují speciální příkazy. Příkaz „age“ nebo „lifespan“ udává za jak dlouho se má cesta vytratit. A další možností je druh zobrazení a „frame“ který udává, jak moc plynule se má cesta zobrazovat. 0:00 stars on earth on moon on scene attitude 0 -45 0 scene date rate 2 hours +1 myTrail is trailClass myTrail color blue myTrail dotScale 2 myTrail frame 5 myTrail age on myTrail screenSpace off scene add myTrail +1 eye moveTo earth +5 myTrail moveTo moon +5 eye turnTo moon 3.7.1 NAVIGACE Navigovat se dá pomocí rozhraní ale také pomocí skriptu. Ve skriptu se používá, pokud chceme přiletět blíže k planetě, měsíci, hvězdě nebo jinému objektu na scéně. Navigace se nedá vytvořit uživatelem, ale je vytvořena systémem a uživatel musí použít jenom tuto. Navigace stejně jako v uživatelském rozhraní se musí nejdříve zapnout příkazem „navigation on“. Při zapnuté navigaci nejde kameru používat. V tu chvíli je kameru možné ovládat jen pomocí navigace. Proto musíte před dalšími úpravami kamery navigaci vypnout, „navigation off“. Před zapnutím navigace je možné zadat jí parametry. Prvním takovým parametrem je si zvolit, který mód chcete pro navigaci použít „startMode“. Na výběr jsou „inactive“, Výroba Show 66 pokud chcete mód vypnout, „orbit“, kdy kamera přiletí na orbitu daného objektu. „Free“, se používá nejčastěji, protože uživatel může ve skriptu sám zvolit, jaký druh příletu chce zvolit, „terain“, kamera přiletí k povrchu a „trough“ kdy navigace prolétá skrz objekt. Další je, jak daleko má kamera obíhat na oběžné dráze „orbitRadiusScale“, jak rychle má obíhat „defaultOrbitRate“ a další. Po zapnutí navigace je ovládání velice jednoduché jen zadáte kam příkaz „flyTo“, destinaci, kam chcete doletět a pak „duration“, abyste nastavili dobu, za jak dlouho má k této destinaci doletět. Příklady: 0:00 navigation on +1 navigation flyTo Earth dur 10 +10 navigation flyTo starSirius dur 20 +20 navigation flyTo Sun dur 20 +20 navigation stop dur 5 +5 navigation off Navigace má ještě dalších mnoho příkazů, které se tak často nepoužívají a uživatel je může najít v okně nastavení objektu. 3.7.2 VIDEO, AUDIO, OBRÁZKY Podporované formáty se s každou aktualizací rozšiřují. Proto jejich aktuální seznam najdete v nápovědě Digistaru. Media můžete načíst z kteréhokoli úložiště. Obrázky jde promítat na již definovaných objektech v Digistaru. Tvar těchto objektů definuje, jak se obrázek zobrazí. Tyto objekty jsou uloženy ve složce $Content/library/models/misc/. Jsou zde připraveny modely na promítání klasických obdélníkových obrázků "image. x“, rámu k těmto obrázkům "image_frame.x", obrázky na celou kopuli "image_hemisphere.x", panorama "image_full_panorama.x" a mnoho dalších. VELIKOST Každý obrázek má účinný počet pixelů, který když překročíte, tak už neuvidíte rozdíl, jen se obrázek bude déle načítat a zabírat víc paměti. Abyste zjistili, jaké je účinné rozlišení vašeho obrázku, musíte znát rozlišení kopule. Pak zjistíte, kolik má tento obrázek zabírat šířky kopule v procentech a tyto dvě čísla spolu vynásobíte a zjistíte, kolik pixelů má mít váš obrázek na šířku. Výška je pak zjištěna podle poměru stran obrázku. Každý obrázek zabírá paměť na grafických kartách GPs. A když tato paměť dojde, zastaví se zpracovávání dalších obrázků a zasekne se celé přehrávání. Proto je dobré u velkých projektů dbát na to, aby vždy zbylo co nejvíce paměti. Paměť můžete uvolňovat, když k objektu dáte příkaz „delete“ a tím vymažete celý objekt, který musíte znovu definovat, pokud ho chcete použít. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 67 ZDROJE Textura je obrázek namapovaný na povrch objektu. Místo obrázku můžete namapovat i soubor obrázků jako prezentaci nebo i video. Zdroje textur umožňují uživateli měnit více textur simultánně na jednom či více objektech, samozřejmě můžete mapovat obrázky a videa přímo i bez použití těchto zdrojů. Jednou takovou třídou je "imageClass", kde se nahrají obrázky a ty se později mohou použít jako textura na jednom či více objektech. Cesta k obrázku se zadává za příkaz „path“. Prezentace je soubor obrázků a má třídu "slidesetClass". Tento soubor je uložen v jednoduchém textovém souboru s koncovkou ".sls", jehož cestu zadáte za příkaz „path“. Každý řádek tohoto souboru je cesta k obrázku, pokud je sls soubor mezi těmito obrázky, můžete psát relativní cesty k obrázkům. Když máte složku, která obsahuje jen obrázky, které chcete sdílet, můžete napsat jen cestu ke složce, tyto obrázky se budou abecedně přehrávat. Pokud je více obrázků v prezentaci, tak se pro úsporu paměti nenačtou všechny obrázky, tyto obrázky se načítají, až když na ně přijde řada. Pokud chcete tyto obrázky přesto nahrát všechny, můžete to změnit příkazem „loadAllFrames on“. „Frame“ nastavuje zobrazený obrázek a „play“ spustí přehrávání obrázků. Obrázky se střídají podle nastavených sekund u příkazu „onTime“. Přechod mezi obrázky trvá podle nastaveného „fadeTime“ a styl přechodů se nastavuje u „transition“. Za tento příkaz jsou možnosti přechodu „fade“, „morph“, „wipe“, „dissolve“, „off“. Co který dělá, doporučuji raději vyzkoušet. Posledním důležitým příkazem je „aspectMode“, ten říká, jestli se má obrázek natáhnout, aby seděl na objekt nebo natáhnout objekt, aby seděl obrázek. Možnosti jsou „stretch“, který upraví obrázek a „uniform“, který upraví objekt. Až prezentace dojede nakonec, tak se zastaví, ale s příkazem „loop“ bude pokračovat od začátku. Jako textura se dá načíst i video použitím videoClass. Video se ovládá příkazy „play“ pro přehrání, „stop“ pro zastavení, „pause“ pro pozastavení, „loop“ pro přehrávání ve smyčce a „volume“ pro ovládání zvuku. Videu můžete definovat „frameRate“ nebo „reso- lution“. Poslední zdroj, který můžete použít pro přehrávání je audio. Pokud video obsahuje vlastní audio, načte se automaticky, ale jestli chcete nahrát vlastní, nahrajete ho třídou „audioClass“. Tato třída se používá většinou pro audio efekty, jinak se používá třída „domeAudioClass“. Příklad: 0:00 mojeObrazek is imageClass mojeObrazek path $Con- tent/Library/Images/můjobrázek.jpg +1 mojePrezentace is slidesetClass mojePrezentace is slidesetClass Výroba Show 68 mojePrezentace path $Con- tent/Library/Images/DeepSpace/NGC mojePrezentace loadAllFrames off mojePrezentace frame 0 mojePrezentace fadeTime 1 mojePrezentace onTime 3 mojePrezentace aspectMode "stretch" mojePrezentace transition "fade" mojePrezentace loop +1 mujModel is solidModelClass mujModel model $Content/Library/Models/Misc/image.x mujModel modelTexture 0 mujModel position cartesian 0 1 5 m mujModel attitude cartesian 0 90 0 scene add mujModel +1 mojevideo is videoClass mojevideo path $Content/Library/Video/Digistar.mpg mojevideo volume 100 mojevideo frameRate 30 mojevideo resolution 1280 720 mojeVideo play 3.7.3 PARENT, CHILD (NADŘAZENÉ, PODŘAZENÉ OBJEKTY) Způsobem objekt 1 „add“ objekt 2 jde navázat jeden objekt na druhý. Pozice podřízeného objektu je relativní k nadřazenému a některé atributy může podřízený objekt i zdědit, pokud je explicitně nenastavíte. Podřazený objekt převezme vrstvu, v které se bude zobrazovat. Třída "emptyClass" se používá jako nadřazený objekt pro více objektů a tím se vytvoří skupina objektů. Tato skupina může být potom jednodušeji ovládána jedním příkazem. Systém si takových skupin vytváří přes 90 při spuštění Digistaru. Pokud chcete skript sdílet, nevytvářejte tyto skupiny v pod skriptech. Pokud již není žádoucí, aby byl objekt podřízen, zadejte příkaz „remove“ mezi názvy těchto objektů a tím se zruší jeho podřízenost, když se jedná o skupinu objektů, které chcete rozpustit, zadáte příkaz „remove all“ za název nadřazeného objektu. Příklady: 0:00 objekt1 add objekt2 mujObjekt add mujText +5 mujObjekt remove mujText +1 mojeSkupina remove all Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 69 3.7.4 NASTAVENÍ SCÉNY Změnou atribut scény může mít dopad na všechny objekty ve scéně. Například změnou času můžete pochybovat celou oblohou. Scénu můžete otáčet bez pohnutí oka příkazem "attitude". Tím můžete třeba kompenzovat nahnutí kopule nebo natáčením dát požadovaný objekt před diváka. Dalším atributem je barevný nádech scény. Tento atribut ovlivňuje hlavně světlo, čímž se obarví i ostatní povrchy modelů. Příkaz se jmenuje "ambient" za kterým následují RGB v procentech. Základní nastavená je na 0% pro všechny složky. Hloubka scény se dá nastavovat dvěma příkazy "depthscale" a "depthpower" a hodnotou N. Nejdříve se musí jejich upravování povolit příkazem "depthcue" s "on" (zapnout) nebo "off" (vypnout) atributy. Depthscale umožňuje upravovat velikosti vzdálených a blízkých objektů, takže se změní vnímání hloubky prostoru. Depthpower upravuje dosvit světla ve scéně s hodnotou 1/10N . Čím zadáte větší hodnoty, tím bude dosvit světla klesat rychleji. Scénu je možné i přiblížit a oddálit pomocí příkazů "zoomattitude" a "zoomfov". Zoomattitude potřebuje dvě hodnoty udávající souřadnice na které se má scéna přiblížit. První hodnota je azimut a druhá je elevace. Nulové hodnoty jsou přímo před divákem. Hodnota u Zoomfov pak udává úhel, který se má vlézt na celou kopuli, s tím že 180 je, když obloha zaplňuje celou oblohu a menší hodnoty oblohu přibližují. Uživatel může vytvářet i vlastní scény a tuto scénu nastavit podle vlastních představ, aniž by porušil nastavení systémové scény. Scény se dají i resetovat do základního nastavení příkazem "reset" nebo vymazat obsah scény příkazem "init". A pokud vlastní scénu již nepotřebujete, můžete ji vymazat příkazem "delete". Příklady: 0:00 scene attitude 0 45 0 duration 6 1 1 scene depthcue on scene depthscale 10 au scene zoomattitude 0 45 scene zoomfov 150 duration 5 1 1 +1 mojeScena is sceneClass mojeScena date 2020-06-05 00:00:00 mojeScena unit 1 km mojeScena attidute cartesian 0 0 0 mojeScena ambient 0 0 0 mojeScena depthcue off mojeScena zoomAttitude 0 90 mojeScena properMotion off Výroba Show 70 DATUM A ČAS Hodnoty data a času se nastavují v objektu scény příkazem "date". Za příkazem následují hodnoty ve tvaru YYYY-MM-DD HH:MM:SS. Čas se řídí podle UTC. Proto když u nás chcete zadat správný čas, musíte přidat hodinu nebo dvě podle letního či zimního času. Nebo za tyto hodnoty zadáte příkaz "local" (lokální), který si hodnotu UCT pohlídá sám podle vaší polohy. Když zadáte jen datum, je čas automaticky nastaven na půlnoc v UTC. Datum lze zadávat i specifickými slovy jako jsou "today" (dnes), "tomorrow" (zítra), "yesterday" (včera). Toto datum se potom nastavuje podle aktuálního času uživatelského počítače, takže není stálé. Stejné možnosti má i čas, kdy můžete zadat, v jaké poloze má být slunce na obzoru. Příkazy "sunrise" (východ), "tranzit" (poledne), "sunset" (západ). Ke všem těmto výrazům můžete zadávat i hodnoty ofsetu v hodinách. Například jedna hodina po západu. Čas a datum nemusí být jen statické, pokud chcete v planetáriu ukázat pohyb vesmírných těles. Po nastavení požadovaného data a času ho můžete i rozhýbat zadáním "rate" příkazu. Ten bude plynule pohybovat časem zadanou hodnotou za sekundu, dokud znovu nezadáte specifický čas nebo příkazem "rate stop". Příklady: 0:00 scene date 2020-06-17 10:33:00 +2 scene date today 12:00 local +5 scene date tomorrow transit +3 +2 scene date rate 1 min LOCATION (LOKACE) Lokace určuje, kde na povrchu objektu se nacházíte. Základním objektem, pokud příkazem není specifikováno jinak, je Země. Tento příkaz umístí kameru na specifikované souřadnice. Příkaz se skládá ze zeměpisné šířky a délky, výškou nad mořem a azimutem. Volitelný příkaz je časové pásmo, které se u Země aproximuje automaticky a na jiných planetách není tento příkaz možné zadat. V Digistaru jsou uloženy domácí souřadnice, díky tomu můžete zadat do příkazu jen „location here“. Příklady: 0:00 eye location Earth 49.9407 17.8948 266 -130 1.0 (souřadnice Opavy) +6 eye location here KAMERA Kamery jsou jako 3D objekty orientovány v prostoru, jen nejsou neviditelné. Mají atributy jako barvu a intenzitu. Nastavením barvy kameře změníte nádech scény do této barvy. Pomocí atributu intenzity jde udělat slábnutí scény do černé. Stejný výsledek jde Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 71 udělat i obarvením scény do černé. Ve scéně může být i více kamer definovaných uživatelem a mezi nimi dělat střihy. Objektiv kamery je možné rozdělit příkazem „separation“ a tím zajistit hloubku scény pro 3D brýle. Hodnotu tohoto příkazu jde průběžně měnit. Tento příkaz se nejdříve musí povolit příkazem „separation on“, nebo pokud ho chcete zakázat „separation off“. Kamera může mít i ofset čímž se můžete posouvat libovolně před, za nebo vedle kamery. To se zajistí příkazem „offset“ a třemi souřadnicemi. Ve scéně může být i více kamer definovaných uživatelem a mezi nimi dělat střihy tím, že intenzitu jedné snižujete a druhé zvyšujete. Kameru můžete umístit kdekoli ve vesmí- ru. Příklady: 0:00 eye goto Earth eye offset 0 -2 -2 rEarth duration 4 1 1 eye separation on eye separation 0.1 +1 mojeCamera is cameraClass scene add mojeCamera mojeCamera intensity 100 duration 5 3.7.5 SYSTÉM Vždy skript začněte příkazem „system reset“. Tento příkaz vymaže všechny dočasné objekty uživatele a navrátí oko a scénu do původního nastavení. Pokud máte ve scéně vytrvalý (persistant) objekt a potřebujete navrátit systém do původního stavu, tak aby i tyto objekty byly vymazány, použijte příkaz „systém resetAll“. Poslední možností je "system resetNoAV", který vymaže dočasné objekty, ale neovlivní "domeVideo" a "domeAu- dio". Probíhající procesy se je možné zastavit zmáčknutím tlačítka v záhlaví uživatelského rozhraní nebo napsáním příkazu "system pause". Tím se zastaví veškeré zpracovávání dat i vstupních příkazů. Opětovné spuštění provedete znovu stisknutím tlačítka v záhlaví nebo napsáním příkazu "system resume". 3.8 Konvence Všichni uživatelé systému Digistar dodržují standardní organizační strukturu složek a skriptů, aby byly skripty a show co nejlépe čitelné a daly se jednoduše sdílet. Proto by ji měl dodržovat každý uživatel Digistaru. Projektové složky se vytváří v souborech $content/user/, $content/shows/ nebo $content/trailers/ podle toho, co chcete vytvářet. Složka user se používá pro stažené soubory z Výroba Show 72 knihovny Digistar. Trailers pro ukázky filmů na projekci a složka shows pro vytváření projekcí. Zde se ukládá většina projektů. Struktura složky projektu:  $content/shows/Můj projekt/  $content/shows/Můj projekt/audio/  $content/shows/Můj projekt/images/  $content/shows/Můj projekt/models/  $content/shows/Můj projekt/subscripts/  $content/shows/Můj projekt/video/ Díky této struktuře může být použitá ve skriptu jen relativní cesta k souboru. Ze složky show: ./images/můjobrázek.jpg Ze složky pod skriptů (subscripts) ../images/můjobrázek.jpg Skriptové soubory Digistaru jsou prosté textové soubory s koncovkou .ds. Jedná se o soubor s příkazy, které jsou oddělené časovými zarážkami. Soubor "MainScript" je hlavní skript, který spouští pod-skripty v sekvenci. Soubory skriptů se snažte udržet co nejkratší, aby byly co nejsrozumitelnější a jednoduše se v nich hledalo. Držte názvy těchto souborů i objektů uvnitř skriptu co nejsrozumitelnější. Nebojte se používat komentáře, ty začínají znakem "#" nebo ";". V hlavičce skriptu k verzi souboru a datu vytvoření zadejte jako komentář svoje jméno a ve zkratce, co skript dělá. Všechny příkazy tabujte, aby byly pěkně nad sebou a nechte první řádek k definování času. Můžete použít relativní nebo absolutní formát času. Absolutní čas se měří od prvního řádku skriptu a píše se "minuty:sekundy" například 0:02. Zato relativní čas začíná vždy znaménkem "+" a počítá se od předcházejícího časového příkazu. Tento čas se udává v sekundách například +02. Oba časové formáty mohou být libovolně použity ve skriptu. Relativní čas usnadňuje nastavení, ale zato absolutní čas je lepší pro synchronizaci se zvukem. Příklad absolutního časování je uveden zde: 0:00 zacatek absolutního casu 1:00 první prikaz v absolutnim case 4:00 druhy přikaz v absolutnim case A následuje příklad relativního časování: 0:00 zacatek absolutniho casu +1 první přiklad v relativnim case Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 73 +3 druhy přikaz v relativnim case Oba druhy lze i navzájem kombinovat. K ZAPAMATOVÁNÍ Absolutní čas – počítá se od začátku skriptu Relativní čas – počítá se od předcházejícího časového příkazu K pod skriptům se přistupuje přes příkaz "script play" a "script include", za těmito příkazy následuje cesta k .ds souboru. Skript play spustí příkaz, který se potom řídí vlastním časováním a skript include zahrne obsah souboru do skriptu, takže ve výsledku skript funguje jako celek. Pod skriptů můžete spustit i více najednou. Na konci každého skriptu dáte Digistaru najevo, že skript skončil příkazem "script end". Bez tohoto příkazu Digistar nepozná, kdy nastal konec příkazů ve skriptu. Tím nemůže určit délku přehrávání. Složení příkazu: názvu objektu (mezera) příkaz/atribut (mezera) [klíčové slovo] (mezera) [rychlost/krok] (mezera) hodnota (mezera) [jednotka] (mezera) [doba trvání] (mezera) [hodnota] (enter) Příkazy v hranatých závorkách jsou volitelné. NEZAPOMEŇTE NA ODPOČINEK Nechte odpočinout oči od počítače a protáhněte se. 3.9 Příklad celé show s komentářem PŘÍKLAD SHOW ZIMNÍ OBLOHY Skript je ukázka pořadu Zimní obloha nad Opavu (neboli Winter Sky), kde se ukazuje zimní obloha nad místem projekce, tedy nad Opavou. Pořad seznamuje diváka s noční oblohou, kterou je v daném období možno vidět. Pořad začíná zmínkou o světelném zne- Výroba Show 74 čištění, následuje pasáž o družicích a odpadu na oběžné dráze, jelikož vše, co na obloze vidíme, nemusejí být pouze hvězdy. Dále je v pořadu divák seznamován se souhvězdími typickými pro dané roční období. U některých souhvězdí jsou i vyzvednuty významné hvězdy a k významným objektům na obloze se i zaletí k bližšímu podívání. Hlavní Skript se nazývá PlayScript (soubor se jmenuje PlayScript.ds), ten obsahuje názvy dalších vnořených skriptů a spouští je postupně pod skripty, které říkají, co má Digistar dělat. Tento soubor slouží zároveň jako inicializační soubor pro načtení zvuku a důležitých položek do paměti. Důvodem, proč se používá jeden hlavní soubor volající další skripty, je zvýšení přehlednosti a snadnější editace. Přece jen se edituje jednodušeji soubor, který nemá stovky či tisíce řádků. Dalším důvodem je, že je možné některé části podle potřeby přidat či odebrat. Zde však může být úskalí s použitou zvukovou stopou, jelikož ta může být načasována na celý soubor, nikoliv jen na jeho části. Soubor: PlayScript.ds # {[6.18.08.5]} # verze Digistaru # Digistar Script # Created: 18.01.2020 0:00 system reset # vymaže systém +1 script play ./00 Initialise.ds # spouští pod skript inicializace +5 script play ./01 Daytime Sky.ds +12 script play ./02 Sunset.ds +15 script play ./03 Dark Sky.ds +20 script play ./04 Brighter Stars.ds +15 script play ./06 Constellations.ds +20 script play ./Satellites.ds +115 script play ./05 Cardinal Points.ds +3 script play ./07 Rotate to North.ds +12 script play ./08 Ursa Major.ds +3 script play ./09 Trace Big Dipper.ds +25 script play ./10 Polaris.ds +8 script play ./11 North Celestial Pole.ds +11 script play ./12 Ursa Minor.ds +10 script play ./13 Cassiopeia.ds +30 script play ./14 Rotate Sky to West.ds +23 script play ./15 Perseus.ds +10 script play ./16 Auriga.ds +30 script play ./17 Gemini.ds +20 script play ./18 Orion.ds +88 script play ./19 Canis Major.ds +10 script play ./20 Taurus.ds +20 script play ./21 Fly_to_Pleiades.ds +96 script play ./22 Aries.ds +10 script play ./23 Triangulum.ds +6 script play ./24 Rotate Sky to Zeros.ds Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 75 +15 script play ./25 Leo.ds +20 script play ./26 Cancer.ds +36 script play ./27 Credits.ds Prvním spuštěným pod skriptem je inicializace, kde se nahrají všechny objekty, aby později při načítání neblikaly. U tohoto projetu si můžeme dovolit nahrát všechny modely najednou, protože dohromady nezabírají tolik paměti na GPs. V této části skriptu se například nastavuje zhasnutí kopule, určení pozice diváka v systému a načtení položek a modelů do paměti (například modelů pouličních lamp). Dále jsou zde úvodní titulky. Soubor:00 Initialise.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # jméno autora skriptu # Winter Sky # jméno projektu # Initialise # popis funkce skriptu 0:00 # Change covelight color (r g b) # znění podsvícení kopule covelight color black duration 3 +0.1 # DayTime Sky Inicialization # inicializace pro první pod skript unisferalogocolor is solidModelClass # definování třídy pro obrázek loga unisferalogocolor model $Content/Library/Models/Misc/image.x # nahrát model unisferalogocolor position cartesian 0 14 5.5 m unisferalogocolor attitude cartesian 180 -24.5 0 unisferalogocolor scale 0.35 0.35 0.35 m unisferalogocolor face sun # natočení k divákovi unisferalogocolor modelTexture 0 $Con- tent/Shows/WinterSky/Logo/logo_cz_color.png # obrázek loga jako textura unisferalogocolor intensity 0 # zneviditelnit logo aby se ukázalo, až budeme chtít scene add unisferalogocolor fixed # přidat do scény unisferalogotext0 is textClass # vytvořit text k logu unisferalogotext0 text "Studio" # zobrazovaný text Výroba Show 76 unisferalogotext0 origin "center" # zarovnat na střed unisferalogotext0 position cartesian 0 0.6 0.33 m unisferalogotext0 textScale 1.5125 1.61333333333333 unisferalogotext0 font "arial unicode ms" # zadat font unisferalogotext0 intensity 0 # zneviditelnit scene add unisferalogotext0 fixed # přidat do scény unisferalogotext1 is textClass # druhý text k logu unisferalogotext1 text "Uvádí" unisferalogotext1 origin "center" unisferalogotext1 position cartesian 0 1.5 0.25 m unisferalogotext1 textScale 1.5125 1.5125 unisferalogotext1 font "arial unicode ms" unisferalogotext1 intensity 0 scene add unisferalogotext1 fixed unisferalogotitle is textClass # text s názvem pořadu unisferalogotitle text "Zimní souhvězdí" unisferalogotitle origin "center" unisferalogotitle position cartesian 0 0.8 0.25 m unisferalogotitle textScale 1.9125 2.03999848664689 unisferalogotitle font "arial unicode ms" unisferalogotitle intensity 0 scene add unisferalogotitle fixed +0.1 # Sunset Inicialization # inicializace pro druhý pod skript lamplefton is solidModelClass´ # vytvoření modelu pro obrázek lampy lamplefton model $Content/Library/Models/Misc/image.x lamplefton position spherical -69.5 0 16 m lamplefton attitude cartesian -85.5 -8.5 0 lamplefton modelTexture 0 $Con- tent/Shows/WinterSky/Images/Lamp_01.png # namapování textury zapnuté lampy lamplefton scale 2.3 2.3 2.3 m lamplefton intensity 0 scene add lamplefton fixed lampleftoff is solidModelClass lampleftoff model $Con- tent/Library/Models/Misc/image.x lampleftoff position spherical -69.5 33 16 m lampleftoff attitude cartesian -85.5 -8.5 0 Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 77 lampleftoff modelTexture 0 $Con- tent/Shows/WinterSky/Images/- Lamp_02.png lampleftoff scale 2.3 2.3 2.3 m lampleftoff intensity 0 scene add lampleftoff fixed lamprighton is solidModelClass lamprighton model $Con- tent/Library/Models/Misc/image.x lamprighton position spherical 66.5 0 16 m lamprighton attitude cartesian -112 -8.5 0 lamprighton modelTexture 0 $Con- tent/Shows/WinterSky/Images/- Lamp_01.png lamprighton scale 2.3 2.3 2.3 m lamprighton intensity 0 scene add lamprighton fixed lamprightoff is solidModelClass lamprightoff model $Con- tent/Library/Models/Misc/image.x lamprightoff position spherical 66.5 33 16 m lamprightoff attitude cartesian -112 -8.5 0 lamprightoff modelTexture 0 $Con- tent/Shows/WinterSky/Images/- Lamp_02.png lamprightoff scale 2.3 2.3 2.3 m lamprightoff intensity 0 scene add lamprightoff fixed lightPollution is solidModelClass # vytvoření třídy pro znečištění lightPollution model $Content/Library/ Models/Misc/image_full_panorama.x # definování panoramatického modelu, na který se promítá textura lightPollution modelTexture 0 $Content/Library/- Images/Panoramas/gradient.png lightPollution position cartesian 0 0 -250 m lightPollution color 50 30 10 lightPollution intensity 0 lightPollution blend on # model se zapeče do pozadí scenelandscape add lightPollution # přidat model do scény +0.1 # Cardinal Points Inicialization # inicializace dalšího pod skriptu Výroba Show 78 CardinalPoints is solidModelClass # vytvoření modelu pro kompas CardinalPoints model $Con- tent/Library/Models/Misc/image_full_panorama.x CardinalPoints modelTexture 0 $Con- tent/Shows/WinterSky/- Images/Compass.png CardinalPoints position cartesian 0 0 0 m CardinalPoints intensity 0 scene add CardinalPoints near # přidat model do scé- ny s nejbližší vrstvě +0.1 # Auriga Inicialization # inicializace kruhu pro označení hvězdy Capella CapellaCircle is $content/library/models/markers/circle_100m.x # model s prstencovým tvarem třídu si Digistar zvolí sám CapellaCircle color 100 70 100 # definování barvy tvaru CapellaCircle position celestial 5:16:36 45:59:13 2 ly CapellaCircle face sun axis –z # natočení osy –z k divákům CapellaCircle intensity 0 CapellaCircle scale 0.0001 ly # nastavení velikosti kruhu scene add CapellaCircle # přidání do scény +0.1 # Gemini Inicialization # inicializace pro Blížence CastorCircle is $con- tent/library/models/markers/circle_100m.x CastorCircle color 100 70 100 CastorCircle position celestial 7:34:33 31:55:10 2 ly CastorCircle face sun axis -z CastorCircle intensity 0 CastorCircle scale 0.0001 ly scene add CastorCircle PolluxCircle is $con- tent/library/models/markers/circle_100m.x PolluxCircle color 100 70 100 PolluxCircle position celestial 7:45:22 28:2:36 2 ly PolluxCircle face sun axis -z PolluxCircle intensity 0 PolluxCircle scale 0.0001 ly scene add PolluxCircle Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 79 +0.1 # Orion Inicialization # inicializace pro souhvězdí Orion Orion0Circle is $con- tent/library/models/markers/circle_100m.x Orion0Circle color 100 70 100 Orion0Circle position celestial 5:40:42 -1:56:0 2 ly Orion0Circle face sun axis -z Orion0Circle intensity 0 Orion0Circle scale 0.0001 ly scene add Orion0Circle Orion1Circle is $con- tent/library/models/markers/circle_100m.x Orion1Circle color 100 70 100 Orion1Circle position celestial 5:36:15 -1:11:14 2 ly Orion1Circle face sun axis -z Orion1Circle intensity 0 Orion1Circle scale 0.0001 ly scene add Orion1Circle Orion2Circle is $con- tent/library/models/markers/circle_100m.x Orion2Circle color 100 70 100 Orion2Circle position celestial 5:31:59 -0:17:26 2 ly Orion2Circle face sun axis -z Orion2Circle intensity 0 Orion2Circle scale 0.0001 ly scene add Orion2Circle M42Image is solidModelClass # definování třídy mo- delu M42Image model $Content/Library/Models/Misc/image_hemisphere.x # definování modelu M42Image modelTexture 0 $Content/Shows/WinterSky/Images/M42_8K.dds # definování textury M42Image intensity 0 scene add M42Image near # přidání do scény do blízké vrstvy Butterfly is solidModelClass # definování obrázku motýla Butterfly model $Content/Library/Models/Misc/image.x Butterfly position celestial 6:34:59 31:34:22 16 m Butterfly attitude cartesian 171.25416 -31.57277 - 98.5 Butterfly scale 0.65 0.5 0.45 m Výroba Show 80 Butterfly modelTexture 0 $Con- tent/Shows/WinterSky/Images/ButterFly.png Butterfly intensity 0 scene add Butterfly fixed Sword is solidModelClass # model meče Sword model $Content/Library/Models/Misc/image.x Sword position celestial 6:41:42 26:41:41 16 m Sword attitude cartesian 171.254167 -31.57278 -202.5 Sword scale 0.06 0.2 0.2 m Sword modelTexture 0 $Con- tent/Shows/WinterSky/Images/Sword.png Sword intensity 0 scene add Sword fixed OriNebulaZoom is solidModelClass # model lupy OriNebulaZoom model $Con- tent/Library/Models/Misc/image.x OriNebulaZoom position celestial 6:39:34 26:58:2 14 m OriNebulaZoom attitude cartesian 168.25 -36.13 0 OriNebulaZoom scale 0 0 0 m OriNebulaZoom modelTexture 0 $Content/Shows/- WinterSky/Images/OrionNebula.png OriNebulaZoom intensity 0 scene add OriNebulaZoom fixed +0.1 # Canis Major Inicialization # Souhvězdí velká med- vědice SiriusCircle is $con- tent/library/models/markers/circle_100m.x SiriusCircle color 100 70 100 SiriusCircle position celestial 6:45:9 -16:41:11 2 ly SiriusCircle face sun axis -z SiriusCircle intensity 0 SiriusCircle scale 0.0001 ly scene add SiriusCircle +0.1 # Taurus Inicialization AldebaranCircle is $con- tent/library/models/markers/circle_100m.x AldebaranCircle color 100 70 100 AldebaranCircle position celestial 4:35:54 16:29:49 2 ly AldebaranCircle face sun axis -z AldebaranCircle intensity 0 AldebaranCircle scale 0.0001 ly scene add AldebaranCircle PleiadesCircle is $con- tent/library/models/markers/circle_100m.x PleiadesCircle color 100 70 100 Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 81 PleiadesCircle position celestial 3:46:38 24:6:6 2 ly PleiadesCircle face sun axis -z PleiadesCircle intensity 0 PleiadesCircle scale 0.0001 ly scene add PleiadesCircle script include $con- tent/Shows/WinterSky/Subscripts/Load_Pleiades.ds +3 script end # ukončení skriptu inicializace Když máme načtené všechny modely, můžeme začít spouštět jednu část show za druhou. Projekce začíná na Zemi s pohledem do vesmíru a je vidět obloha ve dne. Soubor: 01 Daytime Sky.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Daytime Sky 0:00 # Start scene for day of show when Sun is at its peak scene date 2020-01-01 transit # nastavení data a času na poledne unisferalogocolor intensity 100 duration 2 # zviditelnění loga unisferalogotext0 intensity 100 duration 2 # zviditelnění textu loga unisferalogotext1 intensity 100 duration 2 # zviditelnění textu loga # Switch on stars and planets # zapnutí základních hvězd a planet stars on duration 5 # zobrazení v čase 5 sekund visiblePlanets on duration 5 Earth on duration 5 Moon on duration 5 sun on duration 5 # Set location eye eye location here # nastavení kamery na domovskou lokaci Výroba Show 82 # Add clouds clouds on duration 5 # zapnout mraky +1.1 # Change what magnitude of stars are visible stars appMagMinMax 3 -2 # nastavení jasnosti hvězd # Increase density of clouds clouds density 4 # nastavení hustoty mraků +0.5 eye color white duration 3 # zviditelnění všech objektů 0:06 unisferalogocolor intensity 0 duration 2# vypnutí loga unisferalogotext0 intensity 0 duration 2 # vypnutí textu u loga unisferalogotext1 intensity 0 duration 2 # vypnutí textu u loga +1.0 unisferalogotitle intensity 100 duration 1 # zapnutí titulku +5.0 unisferalogotitle intensity 0 duration 2 # zapnutí titulku 0:12 unisferalogocolor delete # vymazání objektu s logem pro uvolnění paměti unisferalogotext0 delete unisferalogotext1 delete unisferalogotitle delete script end # ukončení skriptu Hlavní funkcí následujícího skriptu je posunout čas do noci, abychom mohli ukázat světelné znečištění, které nám brání v pozorování hvězd. Soubor: 02 Sunset.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Sunset Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 83 0:00 # Transition to night scene date 2020-01-02 0:00 duration 15 5 5 # posunutí času do půlnoci # Make clouds move faster across sky clouds drift rate 100 duration 5 # spuštění pohybu mraků +6 # Create light pollution effect dome color 12 4 0 duration 5 # zabarvení kopule pro simulaci světelného znečištění lightPollution intensity 100 duration 5 # zobrazení modelu znečištění # Fade out clouds clouds intensity 0 duration 10 # vypnutí mraků lamplefton intensity 100 duration 2 # zapnutí lamp a posunutí na požadované místo lamprighton intensity 100 duration 2 lamplefton position spherical -69.5 33 16 m duration 10 2 2 lamprighton position spherical 66.5 33 16 m duration 10 2 2 # Slow down motion of clouds as time slows down 0:10 clouds drift rate 1 duration 5 # zpomalení pohybu mraků 0:15 script end # konec skriptu Simulace vypnutí pouličního osvětlení a tím zrušení světelného smogu. Výhled na hvězdy se začne vyjasňovat. Soubor: 03 Dark Sky.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Dark Sky 0:00 # Transition to dark sky lightPollution intensity 0 duration 20 # vypnutí světelného znečištění dome color black duration 20 Výroba Show 84 # Switch on Milky Way, Andromeda and Orion Nebula MilkyWay on duration 25 # zapnutí dalších sys- témových objektů M31 on duration 25 M42 on duration 25 +10 lamplefton intensity 0 duration 0.05 # zablikání pouliční lamp přepínáním modelů se zapnutou a vypnutou texturou lampleftoff intensity 100 duration 0.05 +0.1 lamplefton intensity 100 duration 0.05 lampleftoff intensity 0 duration 0.05 +0.2 lamplefton intensity 0 duration 0.05 lamprighton intensity 0 duration 0.05 lampleftoff intensity 100 duration 0.05 lamprightoff intensity 100 duration 0.05 lampleftoff position spherical -69.5 0 16 m duration 10 2 2 # posunutí vypnutých lamp mimo zorné pole kamery lamprightoff position spherical 66.5 0 16 m duration 10 2 2 stars appMagMinMax 15 -2 duration 15 # zvýšení svítivosti hvězd 0:18 # Delete light pollution panorama # vymazání objektů pro uvolnění paměti lightPollution delete lamplefton delete lampleftoff delete lamprighton delete lamprightoff delete 0:20 script end # konec skriptu Další část skriptu zesílí viditelnost objektů, aby se simulovalo přizpůsobování očí na tmu. Soubor: 04 Brighter Stars.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 85 # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Brighter Stars 0:00 # Transition to brighter stars, milky way and andro- meda stars lumScale 3.8 duration 15 # zvýšení viditelnosti hvězd MilkyWay skyIntensity 25 duration 15 # zvýšení vidi- telnosti mléčné dráhy M31 intensity 15 duration 15 # zvýšení viditelnosti Andromedy 0:15 script end # konec skriptu Když už divák dobře vidí hvězdy, můžeme ukázat, kolik souhvězdí divák může vidět a jak je obloha rozložena. Soubor: 06 Constellations.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Switch on All Constellations 0:00 # Switch on all constellation borders, art, and labels # zapnutí všech souhvězdí a jejich hranic allBorder on intensity 30 allArt on intensity 30 constelLabels on # zapnutí jmenovek souhvězdí +17 allBorder off duration 3 # vypnutí ukázky sou- hvězdí allArt off duration 3 constelLabels off duration 3 0:20 script end # konec skriptu Po ukázání souhvězdí ukážeme divákům, že nejen hvězdy jsou vidět na obloze. Proto ukážeme i kolik satelitů (funkčních i nefunkčních) a torz, vesmírných raket, obíhá kolem Země. Výroba Show 86 Soubor: Satellites.ds # {[6.19.07]} # Earth Satellites and Labels #neaktivni satelity zlute # popisky pro lehčí rozpoznání typu satelitu #aktivni satelity zelene #Cervene bordel raket 0:00 # Inicializace # inicializace této sekce je dána zvlášť, protože je převzatá z knihovny earthSatOrbits is lineModelClass # definování zobrazení cest satelitů earthSatOrbits model $Content/Library/Models/- SolarSys- tem/Planets/Earth/Satellites/ActiveSatsOrbits.vl earthSatOrbits color 0 100 0 # nastavení zelené barvy earthSatOrbits intensity 0 earthSatOrbits standardspace on earth add earthSatOrbits Reddot is dotClass # definování červené tečky pro legendu Reddot position spherical 7 7 1 m Reddot color 100 0 0 Reddot intensity 0 Reddot dotScale 1 # určení velikosti tečky Reddot texture $Con- tent/Library/Models/markers/dot.dds scene add Reddot near # přidání tečky do scény Yellowdot is dotClass # definování žluté tečky pro legendu Yellowdot position spherical -23 6.1 1 m Yellowdot color 100 100 0 Yellowdot intensity 0 Yellowdot dotScale 1 Yellowdot texture $Con- tent/Library/Models/markers/dot.dds Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 87 scene add Yellowdot near Greendot is dotClass # definování zelené tečky pro legendu Greendot position spherical -42.5 3.8 1 m Greendot color 0 100 0 Greendot intensity 0 Greendot dotScale 1 Greendot texture $Con- tent/Library/Models/markers/dot.dds scene add Greendot near Greydot is dotClass # definování šedé teč- ky pro legendu Greydot position spherical 28.2 5.5 1 m Greydot color 50 50 50 Greydot intensity 0 Greydot dotScale 1 Greydot texture $Con- tent/Library/Models/markers/dot.dds scene add Greydot near Legend is textClass # definování popisků k barevným tečkám Legend origin center Legend textScale 1.5 1.5 Legend position spherical 0 5 5 Legend text "Aktivní satelity Neaktivní satelity - Zbytky raket Další tělesa" Legend intensity 0 scene add Legend near scene date rate 30 sec # zapnutí pohybu času, aby satelity nestály na jednom místě +1 visiblePlanets on # zapnutí viditelných planet earthSatellites on # zapnutí satelitů +10 earthSatOrbits intensity 6 dur 2 # zvýšení intenzity drah satelitů +15 eye viewlocation earth 40.7 -111.8 1e6 0 90 dur 20 5 5 # přesunutí kamery dál od planety Výroba Show 88 eye offset 0 -1e6 0 dur 20 5 5 scene attitude 0 -45 0 dur 20 5 5 # natočení scény, aby byla planeta dobře vidět eye viewlocation pitch 90 dur 20 5 5 +20 earthSatOrbits intensity 0 duration 3 # zneviditelnění drah satelitů eye offset 0 -1e8 0 dur 20 5 5 # odlet ještě dál od planety eye viewLocation rate -2 0 0 0 0 dur 5 # nastavení pohybu polohy oka nad zemí scene date rate 10 min dur 5 # zvýšení pohybu času Reddot intensity 100 duration 10 # zobrazení legendy Yellowdot intensity 100 duration 10 Greendot intensity 100 duration 10 Greydot intensity 100 duration 10 Legend intensity 100 duration 10 spaceDebris on # zapnutí dalších druhů satelitů +15 eye viewlocation rate 0 0 0 0 0 dur 5 # ukončení pohybu kamery earthSatOrbits delete # vymazání drah sate- litů +30 Reddot intensity 0 duration 3 # vypnutí legendy Yellowdot intensity 0 duration 3 Greendot intensity 0 duration 3 Greydot intensity 0 duration 3 Legend intensity 0 duration 3 spaceDebris off # vypnutí satelitů earthSatellites off +3 scene date rate 0 duration 10 # zastavení času scene date 2020-01-02 0:00 duration 15 5 5 # vrátit čas na původní datum scene attitude 0 0 0 duration 10 # vrátit naklonění scény eye attitude celestial 7:56:01 49:56:27 0:00:00 duration 10 # vrátit naklonění kamery na původní hodnoty eye offset 0 0 0 duration 15 5 5 # vynulovat ofset kamery eye location Earth 49.9407 17.8948 266 m 180 1.0 duration 15 5 5 # vrátit kameru na původní lo- kaci Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 89 +20 script end # ukončení skriptu Následující skript jen zobrazí kompas ve spodní části kopule. Zobrazení kompasu je vhodné, jestliže se zobrazení kopule okolo diváka otáčí, je velice snadné ztratit orientaci, na kterou světovou stranu se zrovna díváme. Soubor: 05 Cardinal Points.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Cardinal Points 0:00 # Fade up cardinal points CardinalPoints intensity 100 duration 3 # zobrazení kompasu 0:03 script end Skript, zorientuje oblohu na sever a tím se zajistí, aby divák nemusel kroutit hlavou po celé kopuli, jelikož následující zmiňovaná souhvězdí budou severním směrem. Soubor: 07 Rotate to North.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Rotate to North 0:00 # Rotate sky to face North # otočení kamery aby byl před divákem sever eye location Earth 49.9407 17.8948 266 0 1.0 duration 12 5 5 # Rotate cardinal points # otočení kompasu aby jeho poloha seděla s natočením oblohy CardinalPoints attitude 180 0 0 duration 12 5 5 +12 CardinalPoints intensity 0 duration 3 # vypnutí kom- pasu Výroba Show 90 0:15 script end # ukončení skriptu Teď už se divákům začne zobrazovat jedno souhvězdí za druhým a k tomu zajímavosti. Jako první začneme jedním z nejznámějších souhvězdí, a tím je Velká Medvědice (latinsky Ursa Major, zkráceně UMa), jejíž část je známá jako Velký vůz. Dojde k zobrazení čar spojující souhvězdí, následně je zobrazen i ilustrační podkres obrázku Velké medvědice a nakonec jsou zobrazeny i hranice souhvězdí. soubor: 08 Ursa Major.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Ursa Major 0:00 # Switch on Ursa Major Border, Art, and lines UMaBorder on intensity 50 # zobrazí hranice vel- kého medvěda UMaArt on # zobrazí umělecký ob- rázek UMaStick on # zobrazí spojnic mezi hvězdami # Zoom scene out again scene zoomFOV 180 duration 3 1 1 # přiblížení kamery na souhvězdí 0:03 script end Jelikož zmiňovaná část Velký vůz je notoricky známa, tak je vhodné na ni upozornit. Následuje tak zvýraznění části souhvězdí Velké medvědice, Velkého vozu. Soubor: 09 Trace Big Dipper.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Trace Big Dipper 0:00 TraceBigDip is trailClass # definování třídy na cestu Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 91 # Set zoomAttitude to decide which part of sky we are zooming in on scene zoomAttitude 0 6 # posunutí přiblížení abychom zaměřili na velký vůz # Start at Alkaid TraceBigDip position celestial 13:47:32 49:18:47 10 LY # první bod cesty je na hvězdě Alkaid # Trail will be drawn relative to the dome TraceBigDip screenspace off # vykreslování cesty relativně ke kopuli, aby se neměnila rychlost cesty, pokud je hvězda blíže nebo dále od diváka # Trail will update every frame TraceBigDip frame 1 # další nastavení ces- ty TraceBigDip intensity 80 TraceBigDip color yellow scene add TraceBigDip # přidání do scény +0.1 # to Mizar TraceBigDip position celestial 13:23:55.5 54:55:31.3 10 ly duration 1.5 # zadáním druhého bodu cesty se cesta začne vykres- lovat # zoom in on big dipper scene zoomFOV 130 duration 10.5 3 3 # přiblížení na velký vůz scene attitude cartesian 22.5 33.15 22.5 duration 10.5 3 3 # natočení scény před diváka +1.5 # to Alioth TraceBigDip position celestial 12:54:01 55:57:35 10 LY duration 1.5 # zadání dalších bodů trasy. Cesta se vykresluje, jakmile jsou další body přidávány +1.5 # to Megrez Výroba Show 92 TraceBigDip position celestial 12:15:25 57:01:56 10 LY duration 1.5 +1.5 #To Phecda TraceBigDip position celestial 11:53:49 53:41:40 10 LY duration 1.5 +1.5 #To Merak TraceBigDip position celestial 11:01:50 56:22:56 10 LY duration 1.5 +1.5 #To Dubhe TraceBigDip position celestial 11:03:43 61:45:04 10 LY duration 1.5 +1.5 # to Megrez TraceBigDip position celestial 12:15:25 57:01:56 10 LY duration 1.5 +10 TraceBigDip intensity 0 duration 5 scene attitude cartesian 0 23.15 0 duration 10 5 1 # další natočení scény 0:25 TraceBigDip delete # po dokončení oběhu trasy se vymaže. script end # konec skriptu Součástí souhvězdí Malé medvědice je i jedna z nejvýznamnějších hvězd a tou je Polárka. Ukázka, jak se spojnicí hvězd Velké medvědice zjistí, kde se nachází Polárka. Soubor: 10 Polaris.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Polaris 0:00 # Create trail to point from Ursa Major to Polaris PointToPolaris is trailClass # Definování třídy pro cestu k polárce # Merak PointToPolaris screenspace off # zapnutí relativního vykreslování PointToPolaris position celestial 11:01:50 56:22:56 10 LY # Trail will update every frame Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 93 PointToPolaris frame 1 PointToPolaris intensity 80 PointToPolaris color 79 22 98 # Trail will fade out after some time (how long is decided by lifespan attribute - default 300) PointToPolaris age on # zapnutí mizeni cesty Scene add PointToPolaris # přidání do scény +0.1 # To Dubhe PointToPolaris position celestial 11:03:43 61:45:04 10 LY duration 1 # druhý bod cesty +1 # To Polaris PointToPolaris position celestial 02:31:46 89:15:50 10 LY duration 2 +1 PointToPolaris lifespan 1 dur 10 # zadání doby za jak dlouho cesta vymizí PolarisCircle is $con- tent/library/models/markers/circle_100m.x # definování kruhu k zvýraznění polárky +0.1 PolarisCircle color 100 70 100 # barva PolarisCircle position celestial 02:31:46 89:15:50 2 ly # pozice PolarisCircle scale 0.0001 ly # velikost PolarisCircle face sun axis –z # natočení k divákům +1 scene add PolarisCircle # přidání do scény PolarisCircle scale 0.0035 ly duration 2 # zvětšení kruhu +1 PolarisCircle int 0 duration 1 # zneviditelnění kruhu starPolarisMarker on # zapnutí terče +1 PointToPolaris delete # vymazání objektů PolarisCircle delete 0:08 script end # konec skriptu Polárka je významná i tím, že tvoří severní nebeský pól. Zobrazení, kam míří severní pól Země. Soubor: 11 North Celestial Pole.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script Výroba Show 94 # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # North Celestial Pole 0:00 # Switch on North Celestial Pole marker ncp on # zobrazit bod severního pólu # Switch off Polaris Marker starPolarisMarker off # vypnutí terče 0:10 NCP off # vypnutí severního pólu script end # konec skriptu Zobrazení dalších souhvězdí a hvězd v této části oblohy. Jako první je Malá medvědice s již zmíněnou hvězdou Polárkou. Následuje Kassiopeia. 12 Ursa Minor.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Ursa Minor 0:00 # Switch on Ursa Minor Border, Art, and lines UMiBorder on intensity 50 # zapnout hranice na polovinu intenzity UMiArt on # zapnout obrázku UMiStick on # zapnout propojení hvězd 0:03 script end # konec skriptu 13 Cassiopeia.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Cassiopeia Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 95 0:00 # Switch on Cassiopeia Border, Art, and lines CasBorder on intensity 50 CasArt on CasStick on +15 scene attitude cartesian 0 0 0 duration 10 5 1 # zrušení natočení scény scene zoomFOV 180 duration 10 5 1 # oddálení scé- ny +10 UMaArt off duration 5 # vypnutí zvýraznění souhvězdí kromě čar mezi hvězda- mi UMaBorder off duration 5 UMiArt off duration 5 UMiBorder off duration 5 CasArt off duration 5 CasBorder off duration 5 +5 CardinalPoints intensity 100 duration 3 # zapnutí kompasu 0:30 script end Když jsme v show ukázali jednu stranu oblohy, pootočíme ji k západu, aby si divák neukroutil hlavu. Důvodem je, že následně chceme ukázat souhvězdí na západní straně oblohy. 14 Rotate Sky to West.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Rotate SKy to South 0:00 # Rotate sky to face South eye location Earth 49.9407 17.8948 266 270 1.0 duration 15 5 5 na sever # pootočení kamery na jih # Rotate cardinal points CardinalPoints attitude 270 0 0 duration 15 5 5# otočení kompasu na jih Výroba Show 96 +20 CardinalPoints intensity 0 duration 3 # vypnutí kom- pasu 0:23 script end Nyní si zobrazení další souhvězdí. Začneme s Perseem, následuje souhvězdí Vozky a Blíženců. 15 Perseus.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Perseus 0:00 # Switch on Perseus Border, Art, and lines scene attitude cartesian 0 21.5 0 duration 10 5 1 # nastavení polohy scény scene zoomFOV 120 duration 10.5 3 3 # přiblížit na tuto část scény PerBorder on intensity 50 # zapnout všech částí souhvězdí PerArt on PerStick on +10 PerBorder off # vypnout hranic a kresby PerArt off 0:10 script end # konec skriptu 16 Auriga.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Auriga 0:00 scene zoomAttitude 0 6 # lokace přiblížení Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 97 +0.1 # Switch on Auriga Border, Art, and lines AurBorder on intensity 50 AurArt on AurStick on +15 CapellaCircle intensity 100 # zviditelnění kruhu na zvýraznění hvězdy CapellaCircle scale 0.0035 ly duration 2 # zvětšení kruhu +1 CapellaCircle int 0 duration 1 # zneviditelnění kruhu starCapellaMarker on # zapnutí terče +3 CapellaCircle delete # vymazání kruhu starCapellaMarker off # vypnutí terče +2 AurArt off # vypnutí kresby sou- hvězdí AurBorder off # vypnutí hranic sou- hvězdí 0:30 script end # konec skriptu 17 Gemini.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Gemini 0:00 # Switch on Gemini Border, Art, and lines GemBorder on intensity 50 # zviditelnění sou- hvězdí GemArt on GemStick on +5 CastorCircle intensity 100 # kruh zvýraznění hvězdy CastorCircle scale 0.0035 ly duration 2 +1 CastorCircle int 0 duration 1 starCastorMarker on # zobrazit terč Výroba Show 98 +5 PolluxCircle intensity 100 # zvýraznění druhé hvězdy PolluxCircle scale 0.0035 ly duration 2 +1 PolluxCircle int 0 duration 1 starPolluxMarker on +3 CastorCircle delete # vymazání kruhu PolluxCircle delete starCastorMarker off # vypnutí terče starPolluxMarker off +5 GemBorder off # vypnutí souhvězdí kromě čar GemArt off 0:20 script end # konec skriptu V souhvězdí Orionu ukazujeme několik věcí. Připodobňujeme některé části orionu k různým věcem a zobrazujeme jejich obrázky. Konkrétně tedy zobrazujeme Orionův meč a připodobňujeme celé souhvězdí k motýlovi. Potom chceme ukázat mlhovinu M42, na kterou přiblížíme a zobrazíme ji jako obrázek přes celou kopuli. Na konci skriptu vše vrátíme do původního stavu, aby mohl pokračovat další skript. 18 Orion.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Orion 0:00 # Switch on Orion Border, Art, and lines OriBorder on intensity 50 # zapnutí souhvězdí Orionu OriArt on OriStick on eye location Earth 49.9407 17.8948 266 -130 1.0 duration 15 5 5 # pootoření kamery CardinalPoints attitude -50 0 0 duration 15 5 5 # pootočení kompasu scene zoomFOV 180 duration 3 1 1 # oddálení scény scene attitude cartesian 0 0 0 duration 10 5 1 # vytočení scény +5 OriBorder off Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 99 OriArt off +10 Butterfly intensity 100 duration 3 # zobrazení motýla v tomto souhvězdí +3 Butterfly intensity 0 duration 3 +5 # Show Orion belt Orion0Circle intensity 100 duration 0.2 # zvýraznění Orionova pásu +0.2 Orion1Circle intensity 100 duration 0.2 +0.2 Orion2Circle intensity 100 duration 0.2 +2 celequator on # ukázání hranice severní a jižní oblohy +5 celequator off +5 Sword intensity 100 duration 3 # zobrazení meče +3 Sword intensity 0 duration 3 +2 M42 on # zapnutí mlhoviny OriNebulaZoom intensity 100 # zapnutí lupy na ml- hovinu OriNebulaZoom position celestial 6:8:59 25:12:0 14 m duration 3 oriNebulaZoom scale 0.7 0.7 0.7 m duration 3 # zvětšení lupy +5 AurStick off # vypnutí všech zvý- raznění hvězd, o kterých jsme do teď mluvili CasStick off GemStick off OriStick off PerStick off UMaStick off UMiStick off Orion0Circle intensity 0 duration 2 # vypnutí zvýraznění pásu Orion1Circle intensity 0 duration 2 Orion2Circle intensity 0 duration 2 OriNebulaZoom position celestial 2:0:1 14:53:0 14 m duration 5 # zvětšení a posunutí lupy OriNebulaZoom attitude cartesian 150.25 -62.13 0 duration 5 Výroba Show 100 OriNebulaZoom scale 5 5 5 m duration 5 OriNebulaZoom intensity 0 duration 5 1 3 # zneviditelnění lupy +1 M42Image intensity 100 duration 5 # zviditelnění mlhoviny na celou kopuli M42Image position cartesian 0 0 -600 m duration 40 10 10 M42Image attitude cartesian rate -2 0 0 duration 5 # zapnutí otáčení mlhoviny +37 M42Image intensity 0 duration 3 # vypnutí mlhoviny AurStick on # znovu zapnutí zvý- razněných souhvězdí CasStick on GemStick on OriStick on PerStick on UMaStick on UMiStick on +10 M42Image delete # vymazání mlhoviny M42 off # vypnutí vypnutí ml- hoviny +0 script end # konec skriptu Nyní se vracíme k zobrazování dalších souhvězdí. První z nich bude souhvězdí Velkého psa, poté se zobrazí souhvězdí Býka a následně souhvězdí Trojúhelníka. 19 Canis Major.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Pegasus 0:00 # Switch on Canis Major, Art, and lines CMaBorder on # zapnutí dalšího sou- hvězdí CMaArt on CMaStick on +5 SiriusCircle intensity 100 # zvýraznění hvězdy Sirius Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 101 SiriusCircle scale 0.0035 ly duration 2 +1 SiriusCircle int 0 duration 1 # vypnutí zvýraznění hvězdy starSiriusMarker on +2 CMaBorder off # vypnutí části sou- hvězdí CMaArt off +2 SiriusCircle delete # vymazání zvýraznění Sirius starSiriusMarker off +0 script end # konec skriptu 20 Taurus.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Taurus 0:00 # Switch on Canis Major, Art, and lines TauBorder on # zapnutí souhvězdí TauArt on TauStick on +5 AldebaranCircle intensity 100 # zvýraznění hvězdy AldebaranCircle scale 0.0035 ly duration 2 +1 AldebaranCircle int 0 duration 1 starAldebaranMarker on # zapnutí terče +5 TauBorder off # vypnutí části sou- hvězdí TauArt off +2 AldebaranCircle delete # vypnutí zvýraznění starAldebaranMarker off +5 PleiadesCircle intensity 100 # zvýraznění Plejád PleiadesCircle scale 0.0035 ly duration 2 alcyoneneb intensity 25 duration 3 # zapnutí různých hvězd Plejád atlasneb intensity 25 duration 3 Výroba Show 102 electraneb intensity 25 duration 3 maianeb intensity 25 duration 3 meropeneb intensity 25 duration 3 taygetaneb intensity 25 duration 3 pleioneneb intensity 25 duration 3 calaenoneb intensity 25 duration 3 asteropeneb intensity 25 duration 3 steropeneb intensity 25 duration 3 +1 PleiadesCircle int 0 duration 1 # vypnutí zvýraznění +0 script end # konec skriptu V zobrazeném souhvězdí Býka se nachází dobře viditelná skupina jasných hvězd, které se nazývají souhvězdí Plejád. Po zobrazení Plejád, chceme tyto hvězdy zvýraznit tím, že k nim přiletíme. Takže následující skript ovládá právě tento let, oběh kolem Plejád a návrat k Zemi. Tento skript je vytvářen ručně bez funkce navigation. Při letu k Plejádám ještě mineme Měsíc. 21 Fly_to_Pleiades.ds # {[6.18.08.5]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Fly to Pleiades 0:00 CasStick off # vypnutí zobrazených souhvězdí GemStick off OriStick off PerStick off UMaStick off UMiStick off CMaStick off TauStick off +3 #Fly There script play $Content/Shows/Fly_Test_Path.ds # pod skript který pomáhá řídit let k plejádám scene attitude 0 -45 0 duration 5 # natočení scé- ny eye offset 0 -2.5 0 rEarth duration 5 # ofset kamery abychom se oddálili od země eye attitude cartesian 0 245 0 duration 5 # natáčení kamery +3 eye attitude cartesian 30 245 0 duration 5 Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 103 +2 eye attitude cartesian 30 200 0 duration 5 eye offset 2 -5 0 rEarth duration 8 eye turnto Moon duration 7 1 5 # otočení kamery k mě- síci +1 eye offset 3 5 0 rMoon duration 7 # ofset od mě- síce +8 eye turnto M45Vol duration 5 2 0 # otočení kamery na M45 eye offset 4 10 0 rMoon duration 5 # zvětšení ofsetu od měsíce +10 eye offset 0 -40 0 ly duration 3 # nastavení ofsetu abychom byly dostatečně vzdáleni od M45 +5 eye attitude cartesian 3000 -60 -30 duration 15 +15 eye turnto Earth duration 10 # otočení zpátky k ze- mi eye offset 0 -1.5 0 rEarth duration 10 # nastavení ofsetu k zemi +15 scene attitude 0 0 0 duration 10 # zrušení natočení scény eye attitude cartesian 28.2879 -24.4365 -32.7871 duration 10 # natočení kamery +15 alcyoneneb intensity 0 duration 3 # vypnutí různých hvězd Plejád atlasneb intensity 0 duration 3 electraneb intensity 0 duration 3 maianeb intensity 0 duration 3 meropeneb intensity 0 duration 3 taygetaneb intensity 0 duration 3 pleioneneb intensity 0 duration 3 calaenoneb intensity 0 duration 3 asteropeneb intensity 0 duration 3 steropeneb intensity 0 duration 3 CasStick on # znovu zapnutí sou- hvězdí GemStick on OriStick on PerStick on UMaStick on UMiStick on CMaStick on TauStick on +3 script end # konec skriptu Výroba Show 104 V předchozím skriptu byl obsažen pod skript Fly_Test_Path.ds. Tak se na něj podíváme zblízka. Soubor: Fly_Test_Path.ds # {[6.18.08.5]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Fly to Pleiades 0:00 eye goto Earth duration 5 2 1 # přechod kamery k ze- mi +5 eye goto Moon duration 10 1 2 # přechod kamery k mě- síci +11 eye goto M45Vol duration 15 15 0 # přechod kamery k M45 +30 eye goto Earth duration 15 5 0 # přechod kamery k ze- mi +15 eye location Earth 49.9407 17.8948 266 -130 1.0 duration 5 0 2 # přechod kamery na domovské souřadnice eye offset 0 0 0 duration 15 # vypnutí ofsetu kame- ry +15 script end # konec skriptu Po letu vesmírem jsme zpět na Zemi a pokračujeme v dalších souhvězdích. Následuje tedy souhvězdí Berana a pak Trojúhelník. 22 Aries.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 24.1.2020 # Script by Vit Kurecka # Winter Sky # Aries 0:00 # Switch on Aries, Art, and lines AriBorder on # zapnutí souhvězdí AriArt on AriStick on +10 AriBorder off # vypnutí souhvězdí AriArt off +0 script end # konec skriptu Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 105 23 Triangulum.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Vit Kurecka # Winter Sky # Triangulum 0:00 # Switch on Border, Art, and lines TriBorder on # zapnutí souhvězdí TriArt on TriStick on +6 TriBorder off # vypnutí souhvězdí TriArt off +0 script end # konec skriptu Po ukázání skoro celé oblohy se obloha navrátí do původní polohy, kde se ukáží ještě poslední souhvězdí. 24 Rotate Sky to Zeros.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Rotate SKy to South 0:00 CardinalPoints intensity 100 duration 3 # zobrazení kompasu +3 # Rotate sky to face South eye location Earth 49.9407 17.8948 266 180 1.0 duration 15 5 5 # otočení kamery na původní polohu # Rotate cardinal points CardinalPoints attitude 0 0 0 duration 15 5 5 # otočení kompasu do nulových pozic Výroba Show 106 +20 CardinalPoints intensity 0 duration 3 # vypnutí kom- pasu 0:23 script end # konec skriptu Dalším zobrazovaným souhvězdím je Lev, následuje souhvězdí Raka. 25 Leo.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Vit Kurecka # Winter Sky # Leo 0:00 # Switch on Border, Art, and lines LeoBorder on # zapnutí souhvězdí LeoArt on LeoStick on +18 LeoBorder off # vypnutí souhvězdí LeoArt off +0 script end # konec skriptu 26 Cancer.ds # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Vit Kurecka # Winter Sky # Cancer 0:00 # Switch on Border, Art, and lines CncBorder on # zapnutí souhvězdí CncArt on CncStick on +6 CncBorder off # vypnutí souhvězdí CncArt off +30 script end # konec skriptu Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 107 Na konci zobrazení všech souhvězdí, které jsme chtěli ukázat, vidí divák polohy všech souhvězdí na obloze, které najednou zmizí. Nakonec se zobrazí titulky a po nich se skriptem nastaví rozsvícení kopule. 27 Credits.ds # {[6.18.08.5]} # {[6.19.07]} # Digistar Script # Created: 10/30/2019 # Script by Tomas Graf # Winter Sky # Credits Sky 0:00 # Fade all to black AriStick intensity 0 duration 20 # vypnutí všech zob- razených souhvězdí AurStick intensity 0 duration 20 CncStick intensity 0 duration 20 CMaStick intensity 0 duration 20 CasStick intensity 0 duration 20 GemStick intensity 0 duration 20 LeoStick intensity 0 duration 20 OriStick intensity 0 duration 20 PerStick intensity 0 duration 20 TauStick intensity 0 duration 20 TriStick intensity 0 duration 20 UMaStick intensity 0 duration 20 UMiStick intensity 0 duration 20 +0.1 # Credits text object # nastavení titulků credits is text2Class # definování třídy credits origin center # centrování bloku credits vOrigin "top" # centrování textu vertikálně credits alignment "center" # centrování textu ho- rizontálně credits font "Ladislav" # font credits text "Scénář: Tomáš Gráf|Výroba: Ondřej Smékal, Adam Hofer, Arnošt Holan a Martin Petrásek|Supervize: Anna Henley|Komentář četla: Tereza Bartošová|Vytvořeno na oboru MULTIMEDIÁLNÍ TECHNIKY|Unisféra © 2019" # text credits position spherical 0 0 20 m # pozice textu credits intensity 0 # intenzita textu credits scale -1 1 1 m # velikost textu credits attitude cartesian 0 0 0 # naklonění textu scene add credits near # přidání textu do scény Výroba Show 108 +0.5 credits intensity 100 # zobrazení textu +3 credits position spherical 0 90 100 m duration 40 # změna pozice textu credits attitude cartesian 0 45 0 duration 40 #změna naklonění textu credits scale -0.01 0.01 0.01 m duration 40 # změna velikosti textu +20 stars intensity 0 duration 10 # vypnutí hvězd MilkyWay intensity 0 duration 10 # vypnutí mléčné dráhy credits intensity 0 duration 20 # vypnutí titulků covelight color 50 50 50 duration 20 # rozsvícení pozadí kopule +3 script end # konec skriptu Po skončení celého tohoto skriptu se ukončí i celá show a skončí promítání. Tento skript neobsahuje zvuk. Ten se musí nahrát, namixovat, a synchronizovat se skriptem a jako poslední dodat do skriptu. Synchronizace skriptu se zvukem je důležitá, ale poměrně pracná část tvorby. Je přitom nutné, jak upravit stopáž zvukové stopy, tak občas i zasáhnout do časování skriptu, aby mluvené slovo odpovídalo právě zobrazovaným objektům. SAMOSTATNÝ ÚKOL Napište skript, ve kterém zobrazíte souhvězdí Vozky. SAMOSTATNÝ ÚKOL Č. 2 Napište skript, ve kterém poletíte ze Země k Marsu a následně k Saturnu. SHRNUTÍ KAPITOLY V kapitole jsme se věnovali základním objektům a třídám ve skriptu. Jejich nastavení a funkcím. Řekli jsme si, čeho se při psaní skriptu držet a jaké jsou konvence. Na konci kapitoly jsme si ukázali, jak je napsán funkční skript pro show. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 109 KONTROLNÍ OTÁZKY  Jak zobrazím souhvězdí včetně spojujících čar a jeho hranic?  Co znamená duration?  Jak napíši skript, abych letěl ke Slunci?  Co ovlivňuje příkaz intensity?  Jaký je rozdíl mezi relativním a absolutním časováním? Výroba Show 110 ODPOVĚDI  Jak zobrazím souhvězdí včetně spojujících čar a jeho hranic? Například přes control panel Digistar, kde je záložka constellations nebo za pomocí skriptu.  Co znamená duration? Duration označuje dobu trvání, čili jak dlouho se bude něco dít a udává se za příkazem v sekundách.  Jak napíši skript, abych letěl ke Slunci? Použiji příkaz Fly to Sun.  Co ovlivňuje příkaz intensity? Průhlednost objektů, udává se jako hodnota od 0 do 100 za příkazem.  Jaký je rozdíl mezi relativním a absolutním časováním? Absolutní čas se počítá od začátku skriptu a relativní od posledního příkazu. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 111 4 FILMOVÉ POŘADY RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY V této kapitole se seznámíme s importem filmových pořadů do prostředí Digistar a zároveň nastíníme, jak by měla probíhat příprava filmů pro full dome projekce. ČAS POTŘEBNÝ KE STUDIU 1 hodin KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY Video, Fulldome, film, import filmů 4.1 Import filmu Pro promítání full dome či half dome filmů ve vysoké kvalitě je potřeba je předem připravit. Jelikož se o projekci stará 8 projektorů a 8 počítačů (v případě 3D filmu 16 počítačů) a full dome film ve vysokém rozlišení má běžně velikost stovky GB, je zapotřebí jej rozdělit na části. Vzhledem k výpočetní a datové náročnosti je vždy na daném GP počítači jen ta část filmu, kterou daný projektor vykresluje. Před promítáním je tedy třeba film rozdělit na dané části a následně správné části nakopírovat na dané GP. Pro kopírování rozděleného filmu slouží utilita Digistar Media Installer. Každý jednotlivý film je ve vlastní složce, která má jasně dané podsložky. První podsložkou je GP, která obsahuje jednotlivé slicy, jež mají název ve tvaru název_filmu_01.mkv, kde číslovka na konci znamená, na které GP slice patří. Typicky 1-8 budou pro klasické filmy a 1-16 pro 3D filmy. Název s číslovkou 0 je náhledový, např.: název_filmu_00.mkv Další podsložkou je Audio, jež obsahuje audio stopu k filmu, v případě, že je pořad ve více jazycích obsahuje audio stop více. Poslední důležitou složkou je DS Script, ta obsahuje skript, který určuje, jak se bude daný film přehrávat a jakou použije audio stopu. Složka může také obsahovat filmový plakát či jiný náhledový obrá- zek. filmové pořady 112 Pro rozkopírování tedy použijeme utilitu Digistar Media Importer, po jejím zapnutí budeme vyzváni, abychom vybrali zdrojovou složku, ve které máme film uložen. Vybereme, kam film budeme ukládat a spustíme kopírování. Zvuková stopa se kopíruje do GP1. Obrázek 43: Media installer Zde je ukázka skriptu pro přehrání filmu: ############################ # # Název filmu # ############################ 0:00 system reset +1 domevideo path $Content/Shows/nazev_filmu.mkv domeaudio path $Content/Shows/název_filmu English 5.1 Mix.wav +1 dome add domevideo dome add domeaudio +3 domevideo play domeaudio play +23:05 domevideo init domeaudio init +1 script end Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 113 4.2 Tvorba full dome filmů Full dome filmy jsou specifické pro svou obrazovou kompozici, která se výrazně odlišuje od klasického obdélníkového filmu. Dalším aspektem je vysoké rozlišení, které je nutné pro dobrý divácký zážitek. Prvním příkladem, jak lze vyrábět filmy pro full dome, je konverze IMAX filmu, což jsou filmy určené pro velké projekce. Tudíž mají dostatečné rozlišení a je nutné pouze provést geometrické transformace obrazu při natahování obdélníkového snímku na sféru. Málokdy je však tímto způsobem pokryta sféra kompletně, nejčastěji tak obraz zabírá 70% sféry či 50% sféry (half dome). Další možností je využít kamery s vysokým rozlišením. Ta by měla mít rozlišení minimálně 6K, lépe však 8K a více. Na tuto kameru dát objektiv s malou ohniskovou vzdáleností, tedy objektiv typu fish eye. Tento typ objektivu zabírá scénu v úhlu okolo 180 stupňů a takový typ záběru lze použít i pro zobrazení na full domu. V případě využití kamer s menším rozlišením se nabízí možnost použít kamer vícero. Při použití dvou 4K kamer, můžeme správným sestavením získat čtvercový obraz o rozlišení 4096 x 4096 pixelů, což už nám dá dostatečné rozlišení. Při použití více než dvou kamer se nabízí možnost je sestavit na speciální typ stativu a díky tomu pokrýt celý okolní prostor (takzvané 360° video). Příkladem může být několik kamer GoPro (minimálně 5 kamer). V současnosti se také nabízení speciální 360° kamery, jako příklad lze uvést Insta360 či GoPro Max. Při použití těchto kamer je následně obraz z více čoček v počítači softwarově složen do 360° videa. PRO ZÁJEMCE Zkuste se zamyslet nad tím, jaký by byl vhodný pořad pro full dome projekci a jaká by byla jeho případná obrazová kompozice. SHRNUTÍ KAPITOLY V kapitole jsme si ukázali jak naimportovat film do prostředí Digistar 6. Poté jsme zmínili, jaké jsou požadavky a techniky na výrobu filmu vlastní produkce. KONTROLNÍ OTÁZKY  Jak se jmenuje nástroj pro kopírování na jednotlivá GP? filmové pořady 114  Na které GP se kopíruje zvuk?  Proč kopíruji 3D film na více GP? Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 115 ODPOVĚDI  Jak se jmenuje nástroj pro kopírování na jednotlivá GP? Digistar Media Installer.  Na které GP se kopíruje zvuk? Na GP1, ale zvuk bude fungovat i na počítači HOST.  Proč kopíruji 3D film na více GP? Jelikož 3D film vypočítává vícero GP než klasický film. využítí nápovědy 116 5 VYUŽÍTÍ NÁPOVĚDY RYCHLÝ NÁHLED KAPITOLY Tato kapitola je věnovaná nápovědě a pomoci na stránkách Digistaru. Je zde popsáno, kde se podívat, pokud potřebuju odbornou pomoc, a kde se naučit více věcí, než návod dokáže nabídnout. CÍLE KAPITOLY Po přečtení této kapitoly a absolvování této části LMS kurzu bude student: ● schopen požádat o pomoc na stránkách Digistar 6 ● najít další možnosti jak se naučit více ČAS POTŘEBNÝ KE STUDIU 1 hodina KLÍČOVÁ SLOVA KAPITOLY pomoc, nápověda, zdroj Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 117 5.1 Nápověda Obrázek 44: Okno nápovědy využítí nápovědy 118 Veškerá dokumentace je dostupná na serveru Digistaru. Pro zobrazení nápovědy můžete použít menu. V nápovědě najdete další pokročilé možnosti jak nastavit objekty, scény a systém. Je zde sekce, „how to“, jak na to, která obsahuje detailní tutoriály, jak napsat různé části skriptu. Celá nápověda je i v tisknutelné PDF podobě. Pak jsou v systému Digistar uloženy ukázkové skripty. Jsou uloženy ve složkách $Content/Library/Tutorials, $Content/Library/Vignettes a $Content/Library/ATP/CAT, kde se můžete zase přiučit další věci o skriptování a ovládání Digistaru. 5.2 Portál E&S Dalším velmi cenným zdrojem jak se naučit detaily o celém systému Digistar je portál E&S, kde si může zařídit přístup každý zákazník. Portál je na webové adrese www. ES. com. Po zaregistrování resetujte přihlašovací informace. Obrázek 45: Stránka registrace LÍSTKY NÁPOVĚDY Nápověda je zde podávána ve formě lístků, kde napíšete, co vás trápí, ať už jde o problém s hardwarem, softwarem nebo jen dotazem se skriptem. Vytvořením a odesláním lístku se Vaším dotazem bude zajímat nějaký E&S pracovník. Každý uživatel má přístup i k historii těchto lístků. Adam Hofer, Vít Kurečka - Úvod do prostředí DIGISTAR 6 119 ZDROJE Na stránkách je možné najít i novinky, web, semináře a technické poznámky. Které mohou být užitečné pro každého uživatele. SOFTWARE A DOKUMENTACE Po přihlášení je zde ještě možné najít aktuální vydání softwaru, pro aktualizace a obnovu, referenční materiály pro údržbu a provoz daného planetária. Tyto možnosti většinou používají technici planetária a normální uživatel tyto možnosti moc nevyužije. SHRNUTÍ KAPITOLY Student si přečetl, jak pracovat s obsáhlou nápovědou k systému Digistar. A také, kde může najít odbornou pomoc nebo kde se může nadále vzdělávat v tomto oboru. KONTROLNÍ OTÁZKY  Na jakých webových stránkách lze najít další informace a dokumentaci? využítí nápovědy 120 ODPOVĚDI  Na jakých webových stránkách lze najít další informace a dokumentaci? Na webových stránkách výrobce planetária, což jsou www.es.com - 121 LITERATURA Seznam použité literatury. Rozšiřující literaturu uvádějte do textu v příslušných pasážích. Odkazy na povinnou literaturu uvádějte např. pomocí průvodce textu nebo jiného vhodného prvku, zachovávejte však kontinuitu. [1] Anna Henley - Digistar 6 Training: Software training course, 2019 [2] Evans & Sutherland - DIGISTAR 6 – Digistar User Guide, 2019 - 122 SHRNUTÍ STUDIJNÍ OPORY Přečtení této opory v kombinaci s e-learningovými prvky v univerzitním LMS Vám mělo dát dostatečný přehled pro to, abyste byli schopni ovládat projekci v Unisféře, ale i kdekoliv jinde, kde je používán systém Digistar. Také by studenti měli být schopni vytvářet jednoduché pořady pro planetárium za pomocí skriptování. Pokud Vám v začátcích připadá skriptování obtížné, nezoufejte, chce to pouze více času a skriptování si jistě osvojíte, jelikož skriptovací jazyk Digistaru není nikterak složitý. V textu jsou použity prvky typické pro distanční studijní texty, jejich přehled je na konci textu. Studijní opora má také svou LMS nadstavbu v prostředí Moodle, kterou mohou zájemci najít na univerzitním nebo fakultním e-learningovém portálu (https://elearning.slu.cz/). - 123 PŘEHLED DOSTUPNÝCH IKON Čas potřebný ke studiu Cíle kapitoly Klíčová slova Nezapomeňte na odpočinek Průvodce studiem Průvodce textem Rychlý náhled Shrnutí Tutoriály Definice K zapamatování Případová studie Řešená úloha Věta Kontrolní otázka Korespondenční úkol Odpovědi Otázky Samostatný úkol Další zdroje Pro zájemce Úkol k zamyšlení Pozn. Tuto část dokumentu nedoporučujeme upravovat, aby byla zachována správná funkčnost vložených maker. Tento poslední oddíl může být zamknut v MS Word 2010 prostřednictvím menu Revize/Omezit úpravy. Takto je rovněž omezena možnost měnit například styly v dokumentu. Pro jejich úpravu nebo přidávání či odebírání je opět nutné omezení úprav zrušit. Zámek není chráněn heslem. Název: Autor: Mgr. Adam Hofer Bc. Vít Kurečka Vydavatel: Slezská univerzita v Opavě Filozoficko-přírodovědecká fakulta v Opavě Určeno: studentům SU FPFOpava Počet stran: 124 Tato publikace neprošla jazykovou úpravou.